2017-12-14 27 views
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GL_EXT_texture_storage拡張が利用可能なOpenGL ES 2.0では、アルファマスクテクスチャに不変の記憶域を指定するのに、glTexStorage2DEXT(GL_TEXTURE_2D, 1, ALPHA8_EXT, width, height) を使用します。 OpenGL ES 3.0では、glTexStorage2Dがコア仕様に組み込まれているため、拡張は必要ありません。しかし、OpenGL ES 3.0にはサイズのない内部アルファフォーマットがないようです。 OpenGLの新しいバージョンでこれを行う方法は?OpenGL ES 3.0のアルファテクスチャ用glTexStorage2D?

答えて

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アルファテクスチャはちょうど8ビットのアンバーですので、GL_R8を使用してアップロードしてください。これはシェーダーの "赤"チャンネルを介してロードされますが、シェーダーロジックがそれに対処できると仮定します。

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