libgdx

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    libgdx上でタイルマップをレンダリングするときに、画面に黒線が表示されている問題について、すべてのソリューションは、パディングをタイルセットに追加することについて話しています。だから私はそれをやったが、問題を解決しなかった。 多分私はそれをよく理解していなかったかもしれないと思うので、ここで私がやっているプロセスを投稿します。もし誰かが私の間違いを指摘できれば喜んでくれるでしょう: これは私の

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    私はlibGDXを使ってアプリケーションを開発しました。 Androidアプリはプレイストアに公開されています。デスクトップアプリケーションは正常に動作しますが、libGDXを使用して開発されたデスクトップアプリケーションの上部にメニューバーとメニュー項目を追加できるかどうかを理解する必要があります。以下は私のDesktopLauncherクラスのコードです。私はウィンドウの高さ、幅、タイトル、ア

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    私はTiled Map Editorを使用して、私のゲームのためのタイルマップをlibgdxで生成しています。 2つのタイルレイヤーを持つシンプルなマップを作成している間に、多くの余分なテクスチャバインディングが発生することに気づいた私は2パックのタイルセットを使用していて、個々のpngを使用していません。 たとえば、2つのタイルセットを持つ2つのタイルレイヤーのマップがあります。土は1タイルセッ

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    私はLibGDX(Kotlin)でゲームを構築しており、ユーザー名とパスワードフィールドを設定しようとしています。 私は私のTextField password = TextField("", Gui.skin) を作成し、私はボックスに入力したときにテキストがまだ表示されますしかし、私は password.isPasswordMode = true (Kotin changes setter

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    に動的配列からオブジェクトを除去し、このような動的なオブジェクトの配列: private Array<Block> blocks=new Array<Block>(); 私は状況に応じて、このように、この配列を反復し、ランダムな要素を削除しています: for (Block d : blocks) { if (b.checkBlockCollision(frame)) {

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    私はこの問題に関する回答を見つけようとしましたが、多くの人が好きなようにレイキャスティングを使用しているようには見えません。私は自分のゲームで複数の俳優を抱えています。小さなロボットにソナーセンサーのような短い光線を衝突回避のために投げたいと思っています。 私はこれらのアクターのそれぞれを介してループを実行し、インターセプトポイントと法線を保持するために専用Vector2変数を使用してWorldか

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    私はゲーム開発の新人で、電話ゲームを開発したいと考えています。私はlibgdxで複雑なアニメーションを作ろうとしています。これは、およそ300画像(それぞれ655×1160、42MBのサイズ)で構成されています。 textureAtlas画像の大きさや撮影枚数に制限はありますか?一度に7つのアニメーションをレンダリングすると問題はありますか?そのうちの2つはこの1つ(アクティブ化されたスキル)ほど

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    私はAssetManagerでロードしてレンダリングするモデルを持っています。これは、g3djファイルで、pngテクスチャを持ちます。すべてのファイルはファイルシステムに存在します。 私の場合、サーバーからモデルを読み込んでゲームに追加します。 The textureは存在しますが、正しく表示されません。 ModelBatchはメソッドの後に追加するとモデルを完全に黒くレンダリングします。Appl

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    私はKotlinとLibGDXフレームワークを使ってゲームを書いています。私はテストするのが初めてです。私は簡単なテストを作成する方法をいくつかの基本的なチュートリアルに合格しました。そしてgradleを設定する方法。私はちょうどクラスをクリックし、テストを作成を選択します。 しかし、私はプロジェクトをビルドしようとすると、私はエラーを取得: e: /Users/maximternovtsi/ba