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    私はSwift 3でMac OS用のゲームをSpriteKitとGameplayKitで書いています。 キーボードプレスイベントをキャプチャするメソッドを既に作成してあり、マップ上でキャラクターをコントロールできます。キーボードイベントが記録されている場合、すべてのUpdateでMovementComponentを使用してスプライトが移動しています。 しかし、最初のキーを押した直後に文字の移動に遅

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    私は最近、このプログラミングのすべてを驚かせるようになったので、私はこの問題を解決する方法についてはあまりよく分かりません。サーバーとクライアント。 サーバーを起動すると、プレイヤーは問題なく再生を完了したときに接続してログアウトできますが、サーバーはエラーをスローし、テーブルitemsにアイテムを保存しません。 これは、サーバー/クライアントがdbo.itemsテーブルと正しく通信できませんほと

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    (私の英語が少し悪い場合は申し訳ありません) 私はちょうどこのプログラミングのものをすべて使いこなし始めました。私は小さな問題を解決する方法についてはあまりよく分かりません。サーバーとクライアントの間の通信にあるように見えます。 私はサーバーを起動するとき、プレイヤーが問題なくプレイできたら、接続してログアウトすることができます。ただし、新しいキャラクターにログインした場合にのみ接続できます。 ゲ

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    私は、スプライトのグループを階層にドラッグすることによって一連のスプライトをアニメーション化することができました。しかし、Canvasを有効にすると、Canvasはすべてのスプライトをブロックしていました。キャンバスにアニメーションを表示するにはどうすればよいですか?私は層とカメラのモードを調整しようとしましたが、役に立たない。

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    こんにちはすべて私の質問を読んでくれてありがとう、私はユニティ5を使用して永遠にランナーゲームを作成しています、私は障害物の上にジャンプする私のキャラクターが欲しいですが、しかし、私は非常に小さな時間を取ることができ、キャラクターは地面に非常に接近していますが、前進していなくてもジャンプしていても、コードのように力を加えています。 void Start() { anim = GetCo

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    Cで文字ジャンプを実装しようとしています しかし、私は彼にジャンプボタンを押したままにする方法によって、異なる高さにジャンプします。 たとえば、瞬時にスペースをヒットした場合、あなたはあまりにも高くジャンプしません 反対に、キャラクターは高くジャンプしますが、高さは高くなります。私は右のジャンプの途中で力を追加しようとしている private Rigidbody2D rb; private Tr

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    ユニティ3D内では、2dランナーを構築しています。その中にメインカメラの右上隅にある単一の場所から雪のような粒子を放出するパーティクルシステムを作成しました。 私は、メインカメラのスピードが上がるにつれて、常にスクリーン上のパーティクルのように雪が降り注ぐように、パーティクルエミッタをメインカメラに取り付けました。 エミッタの速度がパーティクルの方向に影響を与えないように、エミッタの設定を変更する

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    私は小さなゲームを作っています。私は世界のすべてのエンタテイを格納するためのコンテナとしてベクトルを使用しようとしています。しかし、頻繁にエントリーを挿入したり削除したりする方法が必要です。 は、私は現在のエンティティを削除するには、これを使用しています: std::swap(m_entities[index], m_entities.back()); m_entities.pop_back();

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    私は単純な衝突検出システムで簡単なゲームを書いています。 オブジェクトが互いに近接している場合は、それらが衝突する場合、私がチェックできるように、私は現在、同じ配列上の配列を反復処理のために、このコードを持っている: var objects = []; //assume this is not empty for(i=0;i<objects.length;i++){