ペンタブの入力を待ち受け、頂点/インデックスバッファから描画を行うレンダリングループがあります(とりわけ)。頂点データは成長することができ、それが特定のレベルに達したとき、DispatchMsg(& MSG)は、この遭遇:DirectX11のビデオメモリを超えました
シーンに割り当て頂点およびインデックスバッファの合計サイズは、同じレベルの周りに各時間であるUnhandled exception at 0x5DDBDEF0 (msvcr110d.dll) in App.exe: 0xC0000005: Access violation writing location 0x00000000.
:
Total Vertices count: 10391370
Total Indices count: 41565480
Total Vertices size: 249392880 (bytes)
Total Indices size: 997571520 (bytes)
、別のサンプリングで :
Total Vertices count: 9969300
Total Indices count: 39877200
Total Vert size: 239263200
Total Indices size: 957052800
頂点とインデックスバッファが両方D3D11_USAGE_DEFAULTです。シーンの合計サイズの割り当ては上記の値よりも高くなっていますが、小さいバッファは頻繁に解放されます。最後の頂点/インデックスバッファにはいくつかのパディングもあります。
(例外が到達する)たびに派遣されようとしているメッセージは、私がかもしれ信じていた、581です:
#define WM_POINTERUPDATE 0x0245
私は本当にゆっくりとレンダリングシーンを気にしませんが、私はあればいくつかの最大メモリ割り当て(ビデオメモリ?)に達すると、メモリは速度を犠牲にしてマインドメモリに/からゆっくりとページングする方法がありますか?私は、ピクセル、頂点シェーダー、および描画呼び出しを呼び出すdraw()呼び出しを無効にしようとしましたが、例外はまだ発生します。私は、速度のトレードオフや回避策を例外的に好むだろう。
あなたが描いている頂点の数はいくつですか?それは多くのデータのようです。 1000万バーツ? – tadman
正解、それは高いようですので、私はある時点で問題を予期しています、理由を理解したい、またはそれについて何ができるかを知りたいのです。 – user176692
それはたくさんのvertsです。私はあなたが火を引く何もせずに多くを割り当てることができたのに驚いています。あなたは何とかそれらを漏らすように、あまりにも多くを作成していますか? – tadman