coordinate-systems

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    私はandengineを使ってbox2dで物理シミュレーションを作成しています。 ボディは、Spritesを使用してPhysicsFactoryによって作成されます。 私の考えは、このパターンに従って、手続きこれらのスプライトを配置することである: 基本的に一つの中心、私の世界は、中心を座標表すスプライト、およびmyWorld中心の周りベーススプライトを回転させることによって作成されたクローン化さ

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    UIViewから発信されたイベントUITouchを処理しています。問題は、左上隅から始まるポイント・スペースであるUIViewの境界で座標が指定されていることです。しかし、私のGLビューポートは左下(Yフリップ)のピクセル空間で定義されています。 私はすべてのタッチ座標を手動で変換できますが、UIViewの座標系でカスタム変換を設定することができれば、これは自動的に解決されます。これは可能ですか?

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    ちょっと私はbox2dとSFMLを統合しています.box2Dには、SFMLと同じ奇妙な鏡像のY軸座標系があり、すべてが上下逆さまにレンダリングされています。私が置くことができる機能や短いコードは、単にウィンドウのレンダリング内容を反映していますか?私はこれを支援するために、SF ::ビューで何かを置くことができると思ってい ... 私は簡単に体の大きさを、目的のレンダリングもたらすないため、簡単に

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    私空間における2つのエンティティの位置を表す2つの点(X 、Y )及び(X 、Y )を有しています。私はピタゴラスの定理を使ってそれらの間のユークリッド距離を計算し、すべてが素晴らしいです。しかし、私の空間が有限になると、地図の縫い目を「包み込む」点の間に新しい最短距離を定義したいと思います。たとえば、ポイントAを(10, 10)とし、ポイントBを(90,10)とし、マップの幅を100単位とすると

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    私はシェーダを使用してOpenGL 2.1アプリケーションを開発していますが、フラグメント単位の照明に問題があります。シーンのイニシャルがロードされたときの照明は正しいですが、シーンのまわりをナビゲートすると、静的な場所にとどまるのではなく、「カメラ」で照明が動きます。たとえば、ライトを右に置くと、オブジェクトの右側が照らされます。カメラをオブジェクトの反対側に移動して逆の方向を向けると、ライティ

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    シノグラムから2D画像を作成する課題があります。私は以下を持っています: function recon = fourier(sinogram, interpolation) tic; [rows cols] = size(sinogram); % calculate 1D FFT of the sinogram % fftSino = ...; fftSino = fft(sino

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    この質問はthis other oneに関連しています。私は私の世界の2つの表現を持っている(映像上のオブジェクトを描画するpygameを使用しています)私のプログラムで : 物理1、私はシミュレーションに関わるすべての計算を行うために使用と物体は1000×1000メートルの表面上に位置する。 視覚的なもの私はオブジェクトを100x100ピクセルのウィンドウに配置して画面に描画します。私が達成した

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    私はUIImageViewを持っていますKen Burnsのようなパン/ズームをアニメーション化しようとしています。私は、顔の中心(具体的には、人の鼻の終わり)を中心にして、イメージのフルサイズにズームアウトしたいと考えています。鼻の座標の先端が、私がするとき、アニメーション、実際に鼻の上に画像を中央に上記のコードにパンチしなければならなかった値とは全く異なるているPhotoshopで image

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    私はJComponentの背景のためにpaintComponentメソッドをオーバーライドしています。すべてうまくいっています。 ただし、左上の代わりに左下隅からペイントしたいと思います。 何かを変換する必要がありますか?

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    私はC++で書かれた古いレイトレーサを書き直し、XNAフレームワークを利用してC#でそれを行うことにしました。 私はまだ私の古い本を持っていますが、私はいくつかのアイデアに関して混乱していますが、誰かがそれをうまく表現できるかどうか疑問に思っていました。上記のコードで for each x pixel do for each y pixel do //Gene