2016-03-28 16 views
0

私はあなたの元を得ることができるように、クラスタなどを読むためにデフォーマを必要とすることを考えていた骨格の位置(通常はTポーズ)を。オリジナル骨格位置(FBXのインポート)

はまた、FBXは、ポーズなどをサポートしていますが、それを実装したファイルがありませんでした。

しかし、私の驚きは、私は、「アニメーション」をオフにした場合の内部の任意のメッシュなし3DSMAXにFBXファイルをインポートすると、私はポーズをTを得るということでした。

それについての任意のアイデア?

はFbxClusterがGetTransformMatrixとGetTransformLinkMatrixを持ってadavnceに

答えて

0

、ありがとうございました。前者は、(スキニングを初期化するために使用される)骨の元の変換を返し、後者はスキニングされたノードの対応する向きを返します。さらに、スキンノードは「幾何学的な回転」を持つこともできます。私はそれ以上のことはないと思う。

+0

Infortunatlyあなたは何のメッシュ(スケルトンファイルのみ) –

+0

を持っていない場合、私はそれらのクラスタが変換デフォルト以外のスキンを設定するだけで便利だと思いクラスタを取得することはできません。スキンがない場合は意味がありません。ポーズが必要な場合は、単一フレームのアニメーションを使用できますか? –

関連する問題