に移植するとき、これは私のOpenGL-ES 2.0のコードです:これは私のOpenGL-ES 2.0のコードである問題のOpenGL 1.1からのOpenGL-ES 2.0
{
for (surfnum=0;surfnum<surftotal;surfnum++){
for (i=0;i<triNum[surfnum];i++){
GLfloat *Vertices[] = { triArray[surfnum][i].normpt1, triArray[surfnum][i].normpt2,triArray[surfnum][i].normpt3};
glGenBuffers(1, &ui32Vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ui32Vbo);
unsigned int uiSize = 3 * (sizeof(GLfloat) * 1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uiSize,*Vertices, GL_STATIC_DRAW);
}
}
}
for(int i = 0; i < 80000; ++i)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
int i32Location = glGetUniformLocation(uiProgramObject, "projmatrix");
glUniformMatrix4fv(i32Location, 1, GL_FALSE, pfIdentity);
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ARRAY);
glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0,i);
eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
}
。私はisoサーフェス形式のデータを表示できるopengl 1.1で作業していました。私は、OpenGLになっていたと私は同じ結果を得ていないのです
void drawTriangle()
{
int surfnum, i;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0,0.6,0.1);
for (surfnum=0;surfnum<surftotal;surfnum++)
{
for (i=0;i<triNum[surfnum];i++)
{
glBegin(GL_POLYGON);
glNormal3fv(triArray[surfnum][i].normpt1);
glVertex3fv(triArray[surfnum][i].pt1);
glNormal3fv(triArray[surfnum][i].normpt2);
glVertex3fv(triArray[surfnum][i].pt2);
glNormal3fv(triArray[surfnum][i].normpt3);
glVertex3fv(triArray[surfnum][i].pt3);
glEnd();
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
}
}
、openglの-ES 2.0でも
警告は次のように来て:
これは私のOpenGL 1.1のコードですlibegl :ソフトウェアフォールバックを使用する。
出力は非常にゆっくりと
を発生しますが、他の情報が必要な場合、ここでの出力は、私に尋ねるウィンドウ
の外に出ます。
これは、正射投影行列を正しく表しています。何が起こっているのですか、何が起こると思いますか? – Mikola