かなりオープンな質問が、ここには行く:1.1/1.0が固定機能パイプラインを使用しながら
2の主な違いは、GLES 2.0はシェーダ使用していることです。つまり、2.0の画面に何が表示されるのかをさらに細かく制御できますが、シェーディング言語(glsl)を覚える必要があります。
この違いは、1.0/1.1に存在する多くのglメソッドが2.0から削除されていることを意味します(glColorPointer
、1.0の頂点カラーを設定するために使用できるようなものは2.0のglUniform
呼び出しを使用してシェーダに設定されます) 。
パフォーマンスの違いは、通常、2.0は、以前のバージョンのthisに比べてパフォーマンスが向上しています。
一般に、OpenGL ES 2.0は、 ES 1.0/1.1 APIよりも高速なグラフィックスパフォーマンスを提供します。ただし、OpenGLグラフィック パイプラインの実装の相違により、OpenGLアプリケーションが実行されているAndroidデバイスによっては、 のパフォーマンスの差が変化する可能性があります( )。
これは私が考えることができる2つの主な点です。 Androidからの詳しい説明と例については、this documentを読むべきですが、個人的には、少し上の学習曲線があるかもしれませんが、私は2.0をお勧めします。彼らは便利コーディング状態
を行う連結アンドロイド-DEVドキュメントで
- のOpenGL ES 1.0/1.1 APIは にES 2.0 API利用できない固定 機能パイプラインと利便性機能を提供します。 OpenGLを初めて使用する開発者は、 OpenGL ES 1.0/1.1のコーディングをより高速で便利に見つけることができます。
しかし、この使いやすさは私にとってはそれほど価値がありません。