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Go用のOpenGLラッパーを使って三角形を描くという、元々は完全に機能していたプログラムがあります。コードを演奏する過程で、物事が奇妙になり始めました。ときどき形状がレンダリングされることもあり、そうでない場合もあります。ファイルを保存してからコードを再実行すると、時には失敗することもあります。このプロセスでは、ファイルを変更して作業することから壊れた作業に変更はありませんでした。 glfwウィンドウはまだ背景色で表示され、使用する頂点配列に値が設定されます。私はこれが私のコードで単純なエラーであるのか、それとも何かハードウェアに関連しているのかどうかはわかりません。Go-gl OpenGLレンダリングの問題
これが役立つかどうかはわかりませんが、最新のAtomエディタをGo-Plusプラグインで使用しています。助けを前にありがとう!
package main
import (
"fmt"
"log"
"runtime"
"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl"
"github.com/go-gl/glfw/v3.1/glfw"
)
const vertexSource = `
#version 330
in vec2 position;
void main() {
gl_Position = vec4(position,0.0, 1.0);
}
` + "\x00"
const fragmentSource = `
#version 330
uniform vec3 triangleColor;
out vec4 outputColor;
void main() {
outputColor = vec4(triangleColor,1.0);
}
` + "\x00"
var vao, vbo uint32
var vertices = []float32{
0.0, 0.5,
0.5, -0.5,
-0.5, -0.5,
}
func init() {
runtime.LockOSThread()
}
func main() {
if err := glfw.Init(); err != nil {
log.Fatalln("failed to initalize GL window:", err)
}
defer glfw.Terminate()
glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.True)
glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMajor, 4)
glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMinor, 1)
glfw.WindowHint(glfw.OpenGLProfile, glfw.OpenGLCoreProfile)
glfw.WindowHint(glfw.OpenGLForwardCompatible, glfw.True)
windowHeight := 800
windowWidth := 800
window, err := glfw.CreateWindow(windowWidth, windowHeight, "HelloGL2.0", nil, nil)
if err != nil {
panic(err)
}
window.MakeContextCurrent()
if err := gl.Init(); err != nil {
panic(err)
} else {
fmt.Println("OpenGL Version:", gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION)))
}
gl.GenVertexArrays(1, &vao)
gl.BindVertexArray(vao)
gl.GenBuffers(1, &vbo)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(vertices), gl.Ptr(vertices), gl.STREAM_DRAW)
vertexShader := gl.CreateShader(gl.VERTEX_SHADER)
vcsources, free := gl.Strs(vertexSource)
gl.ShaderSource(vertexShader, 1, vcsources, nil)
free()
gl.CompileShader(vertexShader)
fragmentShader := gl.CreateShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
fcsources, free := gl.Strs(fragmentSource)
gl.ShaderSource(fragmentShader, 1, fcsources, nil)
gl.CompileShader(fragmentShader)
shaderProgram := gl.CreateProgram()
gl.AttachShader(shaderProgram, vertexShader)
gl.AttachShader(shaderProgram, fragmentShader)
gl.BindFragDataLocation(shaderProgram, 0, gl.Str("outputColor\x00"))
gl.LinkProgram(shaderProgram)
gl.UseProgram(shaderProgram)
posAttrib := uint32(gl.GetAttribLocation(shaderProgram, gl.Str("position\x00")))
gl.EnableVertexAttribArray(posAttrib)
gl.VertexAttribPointer(posAttrib, 2.0, gl.FLOAT, false, 0.0, gl.PtrOffset(0))
gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("triangleColor\x00"))
//GL_STATIC_DRAW: The vertex data will be uploaded once and drawn many times (e.g. the world).
//GL_DYNAMIC_DRAW: The vertex data will be changed from time to time, but drawn many times more than that.
//GL_STREAM_DRAW: The vertex data will change almost every time it's drawn (e.g. user interface).
for !window.ShouldClose() {
//gl.Uniform3f(uniColor, 2.0, 0.0, 1.0)
gl.ClearColor(0.9, 1.0, 0.3, 1.0)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
window.SwapBuffers()
glfw.PollEvents()
}
gl.DeleteProgram(shaderProgram)
gl.DeleteShader(fragmentShader)
gl.DeleteShader(vertexShader)
gl.DeleteBuffers(1, &vbo)
gl.DeleteVertexArrays(1, &vao)
fmt.Println("Exiting!")
window.Destroy()
}