shader

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    私がここでやろうとしているのは、これを黒にすることです。私はインスペクタのカラーティントを変更しましたが、まだ動作しませんでした。 ここに私のコードは、これまでの私の髪シェーダのためである: Shader "Custom/Paul/Hair" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _Color ("

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    MeshNormalMaterialのようなシェーダを実装したいのですが、通常の色に変換する方法はわかりません。 THREE.jsで : マイTEST1: varying vec3 vNormal; void main(void) { vNormal = abs(normal); gl_Position = matrix_viewProjection * matrix_mo

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    私の質問は、頂点カラーデータをシェーダプログラムに統一的に渡す方法です。 OpenGLのC++コードとは異なり、属性を定義してシェーダプログラムとリンクします。 例: float vertices [] { //vertex pos //vertex color .0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 2.0, 1.0

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    SFMLでのゲーム開発には新しく、本当に好きです。 これまではスプライト上に円を描画しようとしていましたが、どういうわけか円の四分の一しか得られません。スプライトではなく描画時にウィンドウがサーフェスとして扱われます。私は窓としてSPRIEサイズを作る場合、私は完全な円が表示されます。.. ここに私のコードです: #include <SFML/Window.hpp> #include <SFML

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    私は今作っているゲームの一部で何週間も苦労しています。 Unityおよびプログラミング初心者として、私は私が(1:10から)このように皮のメッシュにペイントできる方法を理解するためにあなたの経験やアドバイスが必要:私は見つけるために多くの時間を費やす https://www.youtube.com/watch?v=grVEK1Bb6ZM 結果のない解決策(テクスチャを分離するデカールシェーダ、アル

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    私は補間されたサーフェスの例を作成しようとしています。 まず、補間されたトレフォイルの例を作成しました。 ここでは、私のexampleのソースです。 それから、アニメーションが20-30FPSくらい遅いことに気がついた。 いくつかの論文の後で、私は、トレフォイルの評価をGPUに「移動」させなければならないことを知っています。そこで、テッセレーションシェーダについていくつかの論文を勉強しました。 #

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    私は2つの異なるシェーダ(別々のファイルとしてPSとVS)を持っていますが、どちらも同じ定数バッファを使う必要があります。 この定数バッファを共有しているのか、倍増するコードがありますか? 私はエフェクトを使用していないので、実行時ではなくビルド時にシェーダをコンパイルする場合は、PSとVSシェーダを別々のファイルで別々のファイルにコンパイルする必要があります(CompileFromFileはそう

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    私の最初のプログラムでアルファマップを作成しようとしました。 2番目のプログラムは時々最初はそれをマスクなしで実行されますので、これらについて以来、二つの別々のクラスを使用して ​​ イム:それはすべてイムはエラーを取得しかし、正しく設定しまった私は、アイブのように感じます。 どちらのプログラムも同じglコンテキストで実行されています。私は最初のプログラムの順番でセットアップコードを実行し、次に2

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    フルスクリーンのカスタムポストエフェクトを作成しようとしています。 メインのカムにスクリプトを追加し、1行でblit(src、dst、mat)をvoid OnRenderImage(src、dst)に追加しました。私は_MainTexでシェイダーを書いたので、 "Blit"で動作します。私はそれを(何度も)すべての正しい方法でやりました。このシェーダを任意のオブジェクト(テクスチャを持つ)に割り当