raytracing

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    次のシェーダーを作成して、同心円の束でパターンを描画しました。最終的には、回転する各球体を発光体にして、these linesに沿って何かを作りたいと思っています。 もちろん、私はちょうど異なるオブジェクトをレンダリングするための最も基本的な部分をやっています。 残念ながら、シェーダは非常に遅いです(ハイエンドのMacBookではフルスクリーン16fps)。私はこれがシェイダーで持っている多数のf

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    私の球体に適した照明モデルを得るにはいくつか問題があります。具体的には、球体の鏡面ハイライトを正しいものにすることはできません。これらの拡散球のために(私が理解したよう 、照明モデル: 今、鏡面ハイライトはもう少しこれらのようになります。ここで私は球を光線追跡するとき、私は見ていますものです)次のようになります C Rが球体の色である場合、C がambieありますリットル C光の塩基成分が、光の色

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    フラグメントシェーダを使用して陰影を付けた球を表示するには、単純なレイトレースを行いたいと思う。 少なくとも円を表示するために現在のコードを実行しましたが、これは何も表示されません。 struct Sphere { vec3 center; float radius; }; struct Light { vec3 pos; vec3 color;

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    私は現在、学校プロジェクトのレイトレーサに取り組んでいます。コースのこのステップでは、ライトシステムとBlinn-Phongアルゴリズムを使用してオブジェクトシェーディングを実装する必要があります。正しく行わ場合は、以下の は、単に最初の作業シェーディングを取得し、取得し維持しようと...私はまだ反射や影をもらっていないこの時点で 、最終的なイメージでありますそれは見てかなり明白だとして... こ

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    光源が天窓(太陽がない)が窓を通過する屋内シーンをレンダリングするには、双方向パストレースを使用できますか?光源が窓の矩形そのもので、光源が天窓でカメラが部屋の中にあれば、どのように動作するかについて頭を浮かべることはできません。サンプリングする必要のある窓の形状やスカイドーム?光のサンプルポイントは、スカイドーム全体から、またはウィンドウから見えるビットだけから選ぶでしょうか?

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    現在、私はraytracerに取り組んでおり、問題ではちょうど「バンプ」しています。 飛行機、円柱、球のテクスチャマッピングを実装しました。それはかなりうまくいきます...ノーマルマップ部分を除いて。 ここに私が持っているのは、各ピクセルの世界内の位置と世界内の法線です:world-space normals。 接平面法線マップ(通常の法線マップ)。 接線空間の法線をワールド空間に変換する方法がわ

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    The repository (GitHub) 私はプリミティブをレンダリングするときには発生しません(私のモデルのための私の拡散シェーディングの問題を抱えている。は何に注意して、ここで興味深いのは、私はときだと思うです あなたは左の反射球を見て、シェーディングは、(私が観察に基づか、これに間違っているかもしれない)、通常表示されます。 Low poly bunny and a triangle

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    私は現在、Cで単純なraytracerをコーディングしています。回転を除いて、すべてがうまくいきます。私は私のオブジェクト(その点でシリンダー)を回転しようとしています。シリンダーは回転しますが、シェーディングは完全にオフになり、オブジェクトは0°〜90°の間を回転し、360°で正常に戻ります(これは明らかです)。私が間違っていることに誰かが私にヒントを与えることができたら、私は感謝しています。こ