raytracing

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    単純レイトレーシングアルゴリズム を実装しようとしています。最初に、ピクセル座標をuvw座標系に変換します。 iam本 視錐台点(i、j)は画素インデックスされている場合、L、R、B、T、(NX、NY)は、次いで正規算出するシーンの幅と高さ あります座標を使用する 私は、以前の方程式を理解したいと、彼らは透視投影のためではない正射影のためUWV座標を与える理由(私は正射影を使用するときに透視投影が

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    Hey all、 私は現在、研究プロジェクトのために、FORTRAN 77からCにraytracerを移植しています。 本質を移植した後、問題は並列化に進む方法です。 ラボでは、2〜8コアのGPUを使用しない、いくつかの異なるOpteronマシンにアクセスできます(現在は)。 64b gentooを実行しています。 GPGPUのバージョンは非常に望ましいですが、プロジェクトには1人のプログラマーし

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    私は、レイをトレースする前にワールド空間にモデルをスケールする必要があるため、グラフィックスクラスのレイトレーサを作成しています。私は必要な世界を作り出しました。しかし、私の最初の試みは、モデルのバウンディングボックスが変化しますが、VertexBufferの頂点は変化しません。 これが私の最初の試みである:私もチュートリアルショーを描くすべてのモデルのように噛み合っているモデルで見つかった効果値

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    boost::threadpool(boost、linkの正式な部分ではありません)を使用してプログラムの特定の側面を並列化しようとしています。しかし、私はプログラムの停止と点検時に、htopは2つの非アクティブなスレッド(私はスレッドプールにあると思われます)と1つのスレッドが100%で実行されていることを示しています(私の主な実行スレッドと思われます)。ここで は、関連するコードです: nam

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    私はこのグラフィックスに精通した人が私にこの質問に答えることを望んでいます。 私は粒子輸送シミュレーションを行っています。平面検出器を考えると、光子が検出器の表面に当たる場所と検出器に当たったときの移動方向を知ることができます。検出器の位置と方向を画像上の位置(ピクセル)にマップするにはどうすればよいですか?私は基本的には、レンズが光に焦点を当てるのと同じ方法で、検出器に入射した混じり合ったぼやけ

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    いくつかの異なる光源と周囲光から生成されたシャドウを計算する最も正確な方法については疑問があります。 周囲光は、同じ強度で特定の方向を持たない「世界」全体に存在する光であり、拡散照明は、点光源からの直接照明のために生じる照明です。 Kaは、表面周囲の反射率の係数であるIaは、周囲光の強度であり、Kdは、表面拡散反射率であり、Ip1最初(従って)点光源の強度であり、Nが表面であることを考慮 正常であ

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    私は、コードのこの作品に出会ったとき、私はhttp://www.devmaster.net/articles/raytracing_series/part1.phpにレイトレーシングを勉強していました: void Engine::InitRender() { // set first line to draw to m_CurrLine = 20; // set pixel buffer

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    私はC++で書かれた古いレイトレーサを書き直し、XNAフレームワークを利用してC#でそれを行うことにしました。 私はまだ私の古い本を持っていますが、私はいくつかのアイデアに関して混乱していますが、誰かがそれをうまく表現できるかどうか疑問に思っていました。上記のコードで for each x pixel do for each y pixel do //Gene

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    私はraytracerに取り組んでいます.3Dシーンのファイル形式については、私は再考したくありません。私は他の人が作ったシーンで自分のプログラムをテストできるようにしたい。私は3Dモデラーではないプログラマーです。 レイトレーシングに特有の、または適切な3Dシーンフォーマットはありますか?

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    1答えて

    私はGLSLで良いレイトレーシングのチュートリアルを見つけられませんでしたが、CUDAで素晴らしいことを見つけましたが、本当にGLSLも必要です。私はGPUレイトレーシングに関するスタンフォード・グラフィックスの論文を読んで、私はGLSLの実装を見たいと思っています。