ray

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    現在、CPUベースの単純なレイトレーサを使用して、プロジェクトとしての三角形をほとんどレンダリングしていません。私は実際の光線を生成することを除いて、それのあらゆる面で大丈夫です。世界座標をスクリーン空間に投影するのではなく、3D座標でのカメラの位置に応じて実際に光線を作成します。 今、私はかなり良いアルゴリズムを持っています。これは、Y軸の周りの回転に対してスクリーン上の各ピクセルの光線を生成す

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    三角形(頂点と法線で指定されている)空間内の他の三角形がポイントから指定された三角形を見るのを止める「ブロッカー」として機能する場合があるので、3D空間内のある点から見ることができます(x、y、z座標で指定)。 「見て」と「目に見える」によって、私はどんなブロッキング三角形と交差しないストレートラインとの観測点にに三角形上の任意ののポイントを接続することも可能であることを意味。 私は、「Zバッファ

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    私は文字通りユニティC#レイキャスティングの光を研究していましたが、私は何も表示しません。私はチュートリアル、オンラインリソース、スタックオーバーフローに関する質問を勉強しました。そしてUnityが実際にレイキャストを実際に使用しようとするすべての私の試みを最終的に認識することを期待して、単語をコピーしました。ここでは単に私のために動作しませんレイキャストを使用したスクリプトの例です: if (m

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    私は、ある点の周りに直角プリズムを回転させるプログラムを書いています。 1つの軸(X、Y、Z)の周りの回転を管理する3つの回転メソッドを使用して回転を処理します。コードは次のとおりです スピンは、3つのダブル(回転である)を格納する無駄なクラスです。これらのメソッドは、基本的に回転を2Dベクトル(ポイントをどのように格納するか)に変換し、それらを回転させます。最初のifステートメントは、2Dベクト

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    私はランダムなプロジェクトを作成していますBox2dボディ。今私は、に基づいて行を描いていますDRAW方法でユーザーによってをTouchesMoved。私はそのラインとBOX2D団体との交点をチェックするBOX2D のレイキャスティングメソッドを使用する必要があります。 私は私のDrawメソッド for(int i = 0; i < [pointTouches count]; i+=2) {

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    私は、レイキャスティングアルゴリズムの不正確さに問題があり、ボックス内のマウスヒットを検出しています。私はこれをいかに適切に修正するかについて完全に迷っており、何週間も悩まされています。 問題は、最も簡単な画像(ボックスを中心と[0、0、-30])と記載されている:黒線が引かれ、緑色のボックスが表す実際のヒットボックスを表し 実際にヒットするように見えるもの。それがどのようにオフセットされているか

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    project_xyの特性を使用して3D点から作成された2D Constrained Delaunay Triangulationと3D線を交差させるにはどうすればよいですか? cgal-discuss postでは、多くのクエリを実行する必要がある場合は、ツリーを使用してコメントします。私はそれほど多くはないと思っていますが、そのうち約200個はあります。しかし、私は多くのポイント、> 200億

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    ポイントがポリゴンの内側にあるかどうかを定義しようとしています。コーナーの座標のみが与えられます。いくつかの研究の後、私はRay casting algorithmを見つけましたが、私はポリゴン側の座標でいっぱいのベクトルが必要なように見えます。私はこれらの座標も計算しようとしましたが、これは解決策のようには見えません。 多分私はアルゴリズムが誤っていると解釈しているので、誰かが私を正しい方向に押

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    先日、レイトレースを書くことにしましたが、私はすべてのベクトル計算を忘れてしまいました。 私はスクリーン(目/カメラ、400,300、-1000)とスクリーン上のポイント(0,0,0から800,600,0までの平面)を持っています。私が探している現在のピクセルのxとyの値を使って(SFMLを使ってレンダリングするので、267,409,0のようなものです) 問題は、どうやってレイを正しくキャストする

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    他のレイトレーシングの質問に戻ります。私のコードは球体をすべて細かくレンダリングしますが、キューブは実際には機能しません。私は交差点をテストするために、このコードを使用しています:http://pastebin.com/qgm6vpdxをバウンディングボックスは次のように定義される(これは再帰関数だ、tは交差点までの距離である) : Cube* c1 = new Cube; c1->Corne