2016-09-15 12 views
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私はしばらく更新されていない古いチュートリアルを見つけ、1D平面の地形を作成するためにそれに従っていました。ベジェ曲線を使用してサーフェスを生成し、サーフェスはランドとして機能します。プロシージャによって生成された平面に余分な頂点を追加するにはどうすればよいですか?

しかし、これは頂点の2つのセット(底部に1つ、上部に1つ)を作成するだけです。私はそれがより多くのキューブの形を生成するようにそれを埋めたいですが、私は追加の頂点を追加する場所がわかりません。もう一つの目標は、頂点と底面の間に頂点を追加して、より強固な図形を作成することです。キューブのような形を作成するために追加の頂点ループを追加する必要があります。メッシュの解像度と深度を高めます。

using UnityEngine; 
using System.Collections.Generic; 

public class TerrainGenerator : MonoBehaviour 
{ 
    public Vector3[] meshPoints = null; 

    private Mesh _mesh = null; 
    public List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); 
    private List<int> triangles = new List<int>(); 

    private MeshCollider _collider; 
    private MeshFilter _filter; 

    private float terrainSize = 0.4f; 

    public LandTypes type; 

    public float lastHeight = 3; 

    void Awake() 
    { 
     _collider = GetComponent<MeshCollider>(); 
     _filter = GetComponent<MeshFilter>(); 
    } 

    public void GenerateMesh(float lh, LandTypes Type) 
    { 
     type = Type; 
     _mesh = _filter.mesh; 
     _mesh.Clear(); 

     meshPoints = new Vector3[4]; 

     switch(Type) 
     { 
      case LandTypes.Flat: 
       meshPoints[0] = new Vector3(terrainSize * (float)0, lh, 0f); 
       meshPoints[1] = new Vector3(terrainSize * (float)1, lh, 0f); 
       meshPoints[2] = new Vector3(terrainSize * (float)2, lh, 0f); 
       meshPoints[3] = new Vector3(terrainSize * (float)3, lh, 0f); 
       break; 
      case LandTypes.Up: 
       int typeOfUpChance = Random.Range(1, 20); 

       if (typeOfUpChance > 10) 
       { 
        meshPoints[0] = new Vector3(terrainSize * (float)0, lh, 0f); 
        meshPoints[1] = new Vector3(terrainSize * (float)1, lh + 1, 0f); 
        meshPoints[2] = new Vector3(terrainSize * (float)2, lh + 2, 0f); 
        meshPoints[3] = new Vector3(terrainSize * (float)3, lh + 3, 0f); 
       } else 
       { 
        meshPoints[0] = new Vector3(terrainSize * (float)0, lh, 0f); 
        meshPoints[1] = new Vector3(terrainSize * (float)1, lh + Random.Range(2, 3), 0f); 
        meshPoints[2] = new Vector3(terrainSize * (float)2, lh + Random.Range(2, 4), 0f); 
        meshPoints[3] = new Vector3(terrainSize * (float)3, lh + 5, 0f); 
       } 


       break; 
      case LandTypes.Down: 
       if (lh > 6f) 
       { 
        meshPoints[0] = new Vector3(terrainSize * (float)0, lh, 0f); 
        meshPoints[1] = new Vector3(terrainSize * (float)1, lh - 2, 0f); 
        meshPoints[2] = new Vector3(terrainSize * (float)2, lh - 3, 0f); 
        meshPoints[3] = new Vector3(terrainSize * (float)3, lh - 4, 0f); 
       } 
       else 
       { 
        meshPoints[0] = new Vector3(terrainSize * (float)0, lh, 0f); 
        meshPoints[1] = new Vector3(terrainSize * (float)1, lh, 0f); 
        meshPoints[2] = new Vector3(terrainSize * (float)2, lh, 0f); 
        meshPoints[3] = new Vector3(terrainSize * (float)3, lh, 0f); 
       } 
      break; 
      case LandTypes.Hill: 
       meshPoints[0] = new Vector3(terrainSize * (float)0, lh, 0f); 
       meshPoints[1] = new Vector3(terrainSize * (float)1, lh + 1.5f, 0f); 
       meshPoints[2] = new Vector3(terrainSize * (float)2, lh + 1.5f, 0f); 
       meshPoints[3] = new Vector3(terrainSize * (float)3, lh, 0f); 
      break; 
     } 

     LandController.Instance.HeightCounts.Add(meshPoints[3].y); 
     LandController.Instance.lastHeight = meshPoints[3].y; 

     int resolution = 8; 
     for (int i = 0; i < resolution; i++) 
     { 
      float t = (float)i/(float)(resolution - 1); 
      Vector3 p = CalculateBezierPoint(t, meshPoints[0], meshPoints[1], meshPoints[2], meshPoints[3]); 

      AddTerrainPoint(p); 
     } 

     _mesh.vertices = vertices.ToArray(); 
     _mesh.triangles = triangles.ToArray(); 
     _mesh.RecalculateBounds(); 
     _mesh.RecalculateNormals(); 
     _collider.sharedMesh = _mesh; 
    } 

    void AddTerrainPoint(Vector3 point) 
    { 

     vertices.Add(new Vector3(point.x, 0f, 0f)); 
     vertices.Add(point); 


     if (vertices.Count >= 4) 
     { 
      int start = vertices.Count - 4; 
      triangles.Add(start + 0); 
      triangles.Add(start + 1); 
      triangles.Add(start + 2); 
      triangles.Add(start + 1); 
      triangles.Add(start + 3); 
      triangles.Add(start + 2); 
     } 
    } 



    private Vector3 CalculateBezierPoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3) 
    { 

     float u = 1 - t; 
     float tt = t * t; 
     float uu = u * u; 
     float uuu = uu * u; 
     float ttt = tt * t; 

     Vector3 p = uuu * p0; 
     p += 3 * uu * t * p1; 
     p += 3 * u * tt * p2; 
     p += ttt * p3; 

     return p; 
    } 
} 

答えて

1

私はこのチュートリアルに従っていると確信しています。

あなたはそれが期限切れであることは間違いありません。 this resource on the Unity Wikiを見てください。キューブ、円錐、トーラス、球、icosphereを含む平面だけでなく、より新しいプリミティブを含んでいます。キューブコードはここから再現しました。

MeshFilter filter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); 
Mesh mesh = filter.mesh; 
mesh.Clear(); 

float length = 1f; 
float width = 1f; 
float height = 1f; 

#region Vertices 
Vector3 p0 = new Vector3(-length * .5f, -width * .5f, height * .5f); 
Vector3 p1 = new Vector3(length * .5f,  -width * .5f, height * .5f); 
Vector3 p2 = new Vector3(length * .5f,  -width * .5f, -height * .5f); 
Vector3 p3 = new Vector3(-length * .5f, -width * .5f, -height * .5f); 

Vector3 p4 = new Vector3(-length * .5f, width * .5f, height * .5f); 
Vector3 p5 = new Vector3(length * .5f,  width * .5f, height * .5f); 
Vector3 p6 = new Vector3(length * .5f,  width * .5f, -height * .5f); 
Vector3 p7 = new Vector3(-length * .5f, width * .5f, -height * .5f); 

Vector3[] vertices = new Vector3[] 
{ 
    // Bottom 
    p0, p1, p2, p3, 

    // Left 
    p7, p4, p0, p3, 

    // Front 
    p4, p5, p1, p0, 

    // Back 
    p6, p7, p3, p2, 

    // Right 
    p5, p6, p2, p1, 

    // Top 
    p7, p6, p5, p4 
}; 
#endregion 

#region Normales 
Vector3 up = Vector3.up; 
Vector3 down = Vector3.down; 
Vector3 front = Vector3.forward; 
Vector3 back = Vector3.back; 
Vector3 left = Vector3.left; 
Vector3 right = Vector3.right; 

Vector3[] normales = new Vector3[] 
{ 
    // Bottom 
    down, down, down, down, 

    // Left 
    left, left, left, left, 

    // Front 
    front, front, front, front, 

    // Back 
    back, back, back, back, 

    // Right 
    right, right, right, right, 

    // Top 
    up, up, up, up 
}; 
#endregion 

#region UVs 
Vector2 _00 = new Vector2(0f, 0f); 
Vector2 _10 = new Vector2(1f, 0f); 
Vector2 _01 = new Vector2(0f, 1f); 
Vector2 _11 = new Vector2(1f, 1f); 

Vector2[] uvs = new Vector2[] 
{ 
    // Bottom 
    _11, _01, _00, _10, 

    // Left 
    _11, _01, _00, _10, 

    // Front 
    _11, _01, _00, _10, 

    // Back 
    _11, _01, _00, _10, 

    // Right 
    _11, _01, _00, _10, 

    // Top 
    _11, _01, _00, _10, 
}; 
#endregion 

#region Triangles 
int[] triangles = new int[] 
{ 
    // Bottom 
    3, 1, 0, 
    3, 2, 1,    

    // Left 
    3 + 4 * 1, 1 + 4 * 1, 0 + 4 * 1, 
    3 + 4 * 1, 2 + 4 * 1, 1 + 4 * 1, 

    // Front 
    3 + 4 * 2, 1 + 4 * 2, 0 + 4 * 2, 
    3 + 4 * 2, 2 + 4 * 2, 1 + 4 * 2, 

    // Back 
    3 + 4 * 3, 1 + 4 * 3, 0 + 4 * 3, 
    3 + 4 * 3, 2 + 4 * 3, 1 + 4 * 3, 

    // Right 
    3 + 4 * 4, 1 + 4 * 4, 0 + 4 * 4, 
    3 + 4 * 4, 2 + 4 * 4, 1 + 4 * 4, 

    // Top 
    3 + 4 * 5, 1 + 4 * 5, 0 + 4 * 5, 
    3 + 4 * 5, 2 + 4 * 5, 1 + 4 * 5, 

}; 
#endregion 

mesh.vertices = vertices; 
mesh.normals = normales; 
mesh.uv = uvs; 
mesh.triangles = triangles; 

mesh.RecalculateBounds(); 
mesh.Optimize(); 
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