私が実装しようとしているPixelShaderについて、そして私が現在行っていること(これはデバッグのためのものであり、物事を理解しようとしています):GPUメモリの表示/デバッグのためのTexture2Dメモリスペースの表示
int3 loc;
loc.x = (int)(In.TextureUV.x * resolution_XY.x);
loc.y = (int)(In.TextureUV.x * resolution_XY.x);
loc.z = 0;
float4 r = g_txDiffuse.Load(loc);
return float4(r.x, r.y, r.z, 1);
ポイントは、これは常に0,0,0,1
あるテクスチャバッファが作成されます。
D3D11_TEXTURE2D_DESC tDesc;
tDesc.Height = 480;
tDesc.Width = 640;
tDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
tDesc.MipLevels = 1;
tDesc.ArraySize = 1;
tDesc.SampleDesc.Count = 1;
tDesc.SampleDesc.Quality = 0;
tDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8_UINT;
tDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
tDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
tDesc.MiscFlags = 0;
V_RETURN(pd3dDevice->CreateTexture2D(&tDesc, NULL, &g_pCurrentImage));
を私が最後にライブ表示する必要がありますテクスチャを(アップロード)経由:
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource;
pd3dImmediateContext->Map(g_pCurrentImage, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &resource);
memcpy(resource.pData, g_Images.GetData(), g_Images.GetDataSize());
pd3dImmediateContext->Unmap(g_pCurrentImage, 0);
私はresource.pDataをチェックしましたが、有効な8ビットモノクロ画像があります。私は、カメラからのデータが8ビットのモノクロ640x480であることを確認しました。
私は完全には理解していないいくつかあります:
- 私はすべてのフレームで地図/ memcpyを/マップ解除ルーチンを実行した場合、ドライバは最終的にクラッシュします、システムが応答しなくなります。完了する必要があるフレームごとに完全なテクスチャを更新する別の方法はありますか?
- 私がアップロードしたテクスチャは8bitですが、Texture2D.load()はなぜ浮動小数点数を返しますか?テクスチャデータにアクセスするために別の方法を使用する必要がありますか?私はそれをサンプルしようとしましたが、それはどちらもうまくいかなかったのです。代わりにintバッファなどを使用する必要がありますか?
- ここに、memcpyが最初に動作したかどうかを確認するために、GPUメモリをデバッグする方法がありますか?