opengl-es-2.0

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    シェーダを使用してモデルに非常に単純なライティングエフェクトを追加したいと思います。私はそこに頂点およびOpenGL上で作業を行い、フラグメントシェーダが見つかりました: static const char* vertSource = { "uniform vec3 lightPosition;\n" "varying vec3 normal, eyeVec, lightDir

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    2つの三角形を結合して線分を描いています。三角形の各頂点は、さまざまな変数(vec3 vBC)として固有の座標セットを取得します。フラグメントシェーダでは、この変数の値は補間された値であり、三角形内のフラグメントの位置を示しています。この値を使用して、フラグメントが三角形のエッジからどれだけ離れているかを判断します。これは、エッジでアンチエイリアスを行うために使用されます。私はこれらのよう辺BCと

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    私はAndroid上でライブフィルタを使用してカメラのプレビューを実装しようとしています。そのために、私は2日前にOpenGL ES 2.0を学びました。しかし、私はOpenGL ES 2.0の構造と構文をよく理解していません。しかし、インターネットの良い例のために、私はOpenGL ES 2.0を使ってグレースケールのカメラプレビューを実装することに成功しました。 今日、このソースコードを変更し

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    タッチで点を描きたい。それぞれのポイントは下に示すようにテクスチャ/デフォルトのテキストを読み込みます。この種のものをアンドロイドのopengl-esで描く方法は?

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    GLSurfaceViewを使用してAndroidでカメラのプレビューをレンダリングするとき、私は奇妙な視覚的グリッチを観察しています。 赤と青は、カメラのプレビューフィードで交換されているように見えます。グリーンは大丈夫です。以下の画面キャプチャを参照してください。 私はいくつかのデバイス(サムスンギャラクシーS4のすべての亜種)でこの問題を見ています。 グリッチは特定の解像度を使用する場合にの

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    .h264ビデオをOpenGLにデコードしようとしましたが、表示されるフレームは黒です。エラーは表示されません。フレームをCMSampleBufferRefからカメラロールにエクスポートすると、正常に動作します。 その後、OpenGLの側に多分ですか?しかし、私は画像ではなくビデオを表示するとき、それはうまく動作するので、どこを見るか分からない。ここ は、ビデオデコーダを初期化するためのコードであ

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    写真1は、次のとおりです。 写真2: コース写真2の は、部分的に透明です。 しかし、私は、そのようなものとしてシェーダでそれらをミックスするとき: vec4 add(vec4 one, vec4 two){ return mix(one, two, two.a); } 彼らはなって次のように、部分的に黒: 私はそれが黒生成しますなぜそんなに混乱しています色。私は機能を混在知っ が

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    私はアプリケーションで作業していますが、説明できないエラーが発生しています。 これらのエラーはoneplus 3にのみ表示されますが、google nexus 6p genymotionエミュレータでは表示されません。 時間を検索しましたが、awnserが見つかりませんでした。 これは私のコンパイルコードです: public static int loadShader(int shaderType

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    これは私がこの問題を投稿した4回目です。それは複雑な問題です、私はそれを知っています。 私はすべてを説明しようとしています。重要であるかどうかわからないので、この問題はコード内で愚かであり、わかりません。 私は数日前にC++ NDKのレンダリング部分でAndroidのゲームエンジンを開発していましたが、これに問題はなく、Android搭載デバイスで正しくゲームを見ることができました。その後、 An

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    android + ogre3dでアプリを作っています。私はFSAAプロパティを使用していますが、奇妙なものがありますbug:externalWindowHandleとfsaaを一緒に使用すると、fsaaは機能しません。 Surfaceviewをレンダリングのウィンドウとして使用しています。 アンドロイドデベロッパーのオプション「Force 4x MSAA」が見つかりました。このオプションをオンに