opengl-3

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    OpenGLでは、1つのテクスチャーを2つ(またはそれ以上)の異なるユニフォームサンプラーにバインドすることは可能ですか? それはこのように書き二つの異なるテクスチャとレンダリング:私は2つの異なるテクスチャユニットに1つのテクスチャオブジェクトをバインドしようとすると、それは、 //Initial shader program setup. glLinkProgram(program);

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    ワーカーコンテキストとレンダリングコンテキストの2つのコンテキストがあります。セットアップ中、ワーカースレッドはシェーダとVBOを作成して設定します。次に、レンダリングスレッドはVBOを使用してVAOを作成し描画します。画面(または古い頂点、以下を参照)には何も表示されません。 VAOを作成する前にレンダリングスレッドがVBOを作成できるようにすると、すべて動作し、ワーカースレッドで作成されたシェ

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    私はそれぞれのx、yについて手を追跡しようとしていますが、私はOpenGLウィンドウ上に点を描画します。 "頂点シェーダファイル" シェーダ/ color.fragため #version 130 in vec2 vertexPosition; void main() { gl_Position.xy = vertexPosition; gl_Position.z = 0

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    このコードは、従来のOpenGL 3.0では正常に動作しますが、フォワード互換モード(4.1および3.3)で失敗します。私は、ハードウェアとソフトウェアの実装でそれをテストしました。 OpenGLのコンテキストを取得するためにSDLを使用し、いくつかの機能を見つけるためにGLEWを使用します。下の行を私のコードに追加すると問題が起こります。 SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_C

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    私はアークボールスタイルのカメラを実装しようとしています。 glm :: lookAtを使用して、カメラをターゲットに向けたままにして、方位/傾斜角を使って球を回転させて球の表面を回ってビューを回転させます。 私は、方位角が90度に近づくとビューが上下逆さまになる問題に遭遇しています。 ゲット投影とビューmartrices: はここに関連するコードです。メインループ void Visual::up

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    .objファイルから3Dオブジェクトを読み込み、特定のサイズにスケーリングするために、スケーリングと移動よりも行列の変更が望ましい各ベクトル)。 .obj解析関数から、オブジェクトの境界ボックスの幅、高さ、奥行き、中心を知ることができます。 (-1.0,0,1.0)から(1.0,0,1.0)までのタイルのマップがあり、すべてのものをモデリングするために、キューブのobjファイル(長さ40.0)。明

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    OpenGL & C++で3D世界を作成しています。3Dモデルは3D世界で動いています。画面上にいくつかの2Dテキストを配置する必要があります。カメラは常にモデルに従っており、テキストはウィンドウに対して一定の位置に表示されます。 サンプルコードを貼り付けてください。チュートリアル、リンク 種類:Mehrgan

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    私は何か興味深いものを見つけました。私はそれを理解したいと思います。 使用GLSL#version 330 gl_Positionのタイプはvec4 これらの線は、微細コンパイルある:どういうわけか gl_Position = vec4(0, 0, 0, 0); gl_Position = vec4(vec3(0, 0, 0), 0); gl_Position = vec4(vec2(0, 0

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    シェイダーとVertex Array ObjectsやVertex Buffer Objectsなどの最新のOpenGL機能を使用して単純な三角形を描画する場合は、this tutorialに従っています。チュートリアルのコードはC++で書かれていますが、OpenGLは同じバインディングを使用しているため、Pythonに簡単に移植できます。 。私は、コードを実行すると import wx fro

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    私と友人は、ステンシルバッファに関する議論を継続しています。要するに、私は、ステンシルバッファがOpenGL 3.2以降のプログラマブルパイプラインツールより優れている状況を見つけることができませんでした。最新のOpenGLでステンシルバッファを使用していますか? [編集] 対象者のすべての入力をありがとうございました。