fbx

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    私は1つのプロジェクトで作業しています。キャラクターの手の変形を参照するスクリプトがあります。これは、キャラクターの手にアイテムを置くために使用され、手の動きに合わせてそれをフォローします。私がトランスフォームをダブルクリックすると、プレハブへの参照は得られませんが、その場所にメッシュのデータがあります。このようなトランスフォームを作成するにはどうすればよいですか? ありがとうございます! は、こ

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    私は今、thisの例を読んでいます。コンテンツプロジェクトには1つのFBXファイルといくつかのテクスチャファイルがあり、コード内ではどのテイクファイルを再生するかを選択できます。コードでは "Take_001"です。教えてください:3DS Maxで自分の3Dモデルを作成してアニメーション化するとき、そのテイクをどのように定義できますか?さらに、FBXを3DS MaxからXNAにエクスポートする際に

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    XNAは蜂の膝ですが、私はまだカスタムコンテンツパイプラインの周りに頭を包むことはできません。 MSDNのノーマルマップサンプルのような基本サンプルには、.fbxファイルの不透明データからのノーマルマップキーを、ロードする適切なノーマルマップテクスチャに割り当てる方法が示されています。 .fbxファイルで定義されているかどうか、どのようなキーの名前を知っているか、どのような不透明なデータが実際にあ

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    MayaからXNAゲームに移動カーブを読み込もうとしていますが、どうやってその動きを把握できません。基本的には、その名前でカーブをキャッチし、別の時点でその値を参照したいと思います。 曲線はFBXにまったくエクスポートされますか?そして、そうでなければ、それを捕まえる方法は? 編集:MayaはMaya ASCIIに書き出すことができますが、解析しようとしましたが、曲線を再現するためにどのような式を

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    現在この問題に直面しています。残念ながら、モデルは画面上で大きすぎて表示され、モデルの巨大な部分が画面に表示されません。私は次のコードに変更が加えられたと思われますが、私はこれについての経験がないので、今どこから始めるべきかを知っています。お知らせ下さい。あるいは、fbxモデルの解像度/サイズを最小限に抑えることができますか?ありがとうございました! // set up the "camera"

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    質問は非常に簡単です:WebGLでFBX/3DSモデルをどのようにレンダリングしますか?私は周りを探索しようとしましたが、これはかなり新しい領域のようです。

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    私は2つのアクションを持つアニメーションキャラクターを持った完全なブレンダーファイルを持っています。これをfbxとしてエクスポートして、1つで表示できます。私はそれをして何らかの理由でそれは私の行動をエクスポートしているだけで、メッシュやカメラや何か他のアクションをエクスポートしていません。なぜ私のメッシュをエクスポートしていないのですか?私はすべてを選択しています。修飾子を適用し、アニメーション