XNAは蜂の膝ですが、私はまだカスタムコンテンツパイプラインの周りに頭を包むことはできません。XNAのカスタムコンテンツパイプライン、拡散テクスチャを手動で設定する方法は?
MSDNのノーマルマップサンプルのような基本サンプルには、.fbxファイルの不透明データからのノーマルマップキーを、ロードする適切なノーマルマップテクスチャに割り当てる方法が示されています。 .fbxファイルで定義されているかどうか、どのようなキーの名前を知っているか、どのような不透明なデータが実際にあるかをどのように知っているのか分かりません。
興味深いのは、コンテンツパイプラインに拡散テクスチャがどのように設定されているかを示すコードがないことです。「テクスチャ」という名前のシェードパラメータを使用して自動的に設定されることを暗示しているようです。しかし、パラメータの名前を他のものに変更すると、モデルはテクスチャなしで読み込まれます。
diffuseテクスチャを暗黙的に読み込む方法と、別の名前のシェーダパラメータで読み取る拡散テクスチャを読み込んで、デフォルトのニュートラルホワイトテクスチャファイルがない場合は読み込む方法を教えてください。
コンテンツパイプラインを使用してカスタムロードモデルを学習する "hello world"の例はありますか?
プロパティウィンドウでテクスチャを設定することで、.fbxモデルの既存のテクスチャ参照を上書きすることを検討していないことに注意してください。
この回答ありがとうございます。私が見ていた多くの例が、必要と思われるものの半分しか行っていないように思えたので、私は同じことを思っていました。これは私にいくつかの研究時間を節約しました。 –
これは、カスタムインポーター/プロセッサークラスが拡張している基本クラスに非常に精通していることを意味しています。私は最初のリンクを見ました。その例は簡単です。特に、過去にOBJインポータを書きました(FBX形式が挑戦だと思います)。私はそれを改良して、四角形を三角形に変換することさえできました。 –