3ds

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    MaxScriptでは、オブジェクトがイベントとともに移動された場合、どのように検出されますか?私は、変換を検出しようとしているが、これは動作しません: when transform $Body do ( print"moved" ) それは、オブジェクトが積極的に動いているときを検出しなければならないので、それはまた、UIまたはプログラムを凍結することはできません。

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    表面にポリゴンを保存し、目に見えない(インナー)ポリゴンを削除しますフォーマット) (2)ポリゴンモデルに変換 (4)のWebGL 手順1を用いてウェブサイト上で得られたモデルを公開無傷の可視面を維持しながら、(3)は、自動的にすべての目に見えないポリゴンを削除し、 2と4は比較的簡単です。私は3番目のステップで問題を抱えています。二つの方法が有望に見える: ので(メッシュモデルを処理する)「レイ

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    Unity Sceneに大きな3DSファイルをインポートしました。私はそれを透明にしたいと思います。 オブジェクトのサイズが大きく、5つの異なる「サブメッシュ」を持つメッシュとしてインポートされました。そのうちのいくつかには(すでにインポートされている)材料があります。 どうすればいいですか?私はおそらく、私はすべてのサブメッシュを通過し、そこにある材料をチェックするためにループを行う必要があると

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    私は現在、Forge Viewerプロジェクト用にRevitと.rvtファイルを使用しています。Revit Element IDを取得して、モデルをホワイトニングするさまざまなElements(Families)のプロパティを取得しています。 私の質問は次のとおりです。 私はprefectly作品3ds Maxのモデル(.MAX)を、アップロードしたいが、私はまた私が現在やっている方法と同様の方法

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    私はUnity 5のプロジェクトで作業しています。私は奇妙な問題に直面しています!私の問題は、3Ds MaxファイルのいくつかがUnityで読み込まれないということです。私はシーンにそれらを挿入することはできませんし、私は理由を知りません!ここで は、プリント画面である: あなたは私がここで3つのモデルを持っていますが、それらのどれもが何らかの形でシーンに挿入することができません...だから、あな

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    最初の画像は、私の1つ必要です。 しかし、これは私が2番目の画像で得ているものです。 変更されたことはわかりません。

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    こんにちはフェロースタックオーバーフローのメンバー!まず、この質問を読んでいただきありがとうございます。 私はMaxscriptを学んでいますので、すばやく洗練された顔リグをすることができます。 私のスクリプトは99%完了です。唯一の問題は、今のところ、スクリプトはリグレードされるターゲットオブジェクトの名前をコード化していることです(コードでは「MYOBJECT」)。 MaxScriptでオブジ

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    私はJavafxのinteractivemesh.orgから3Dモデルのインポータで遊んでいます。シーン内のモデルのインポートはエラーなく実行されます。しかし、モデルは奇妙な方法で表示されています。他の顔の後ろにある顔の一部は、前面で覆われていても表示されます。私はtdsImporterとobjとfxmlのインポーターだけでなく、すべて同じ問題に遭遇しました。モデルはモデルブラウザに正しく表示され

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    3ds maxで(maxscriptを使用して)単純な要素で構成された3Dハニカムパターンを作成する最良の方法は何ですか(写真に示すように)。各要素は「メルセデス・ロゴ」のような形状です。各要素は隣接する要素に縫い付けられません。

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    私は3ds maxで煙アニメーションを作成するスクリプトを作成しようとしています。私はシーンを作成するプロセスを記録し、スクリプトで再作成するのに問題があります。私は風のパラメータを設定したい: select $'Smoke wind' $.frequency = 0.78 $.turbulence = 0.03 $.scale = 0.03 -- problem しかし、私は次のエラー