content-pipeline

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    私はスプライトシートのデータにxmlファイルを使用しようとしています。私は矩形またはフレームの別のリストを保持するフレームクラスを持っています(フレーム自体、またはそれ以上のフレームのホルダー)。 xmlはフレームのすべての矩形を保持します。 コンテンツプロジェクトにxmlを追加し、Content.load( "xmlname")を使用してロードしました。 これは一度使用すると完全に正常に動作しま

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    Xboxアプリケーションを作成していますが、コンテンツパイプラインにこの問題があります。 .xnbファイルの読み込みは問題ありませんが、コンテンツパイプライン経由での書き込みに役立つチュートリアルは見つかりませんでした。ユーザーがカスタムの「保存」ボタンを押すたびにXMLを書きたいと思います。 私はウェブで "saving game sate"などを検索しましたが、これまでのところ私の場合の解決策

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    を他のコンテンツをロードします。その実験の中で、読み込みが必要な別の「コンテンツアイテム」を含むファイルを読み込もうとしています。例えば:それは単に文字列なので public class CustomItem { public string Name; public Texture2D Texture; } は今、私のコンテンツプロセッサでは、私は、名前フィールドを「C

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    XNAは蜂の膝ですが、私はまだカスタムコンテンツパイプラインの周りに頭を包むことはできません。 MSDNのノーマルマップサンプルのような基本サンプルには、.fbxファイルの不透明データからのノーマルマップキーを、ロードする適切なノーマルマップテクスチャに割り当てる方法が示されています。 .fbxファイルで定義されているかどうか、どのようなキーの名前を知っているか、どのような不透明なデータが実際にあ

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    C#フォームを使用してゲームエディタを作成しようとしていますが、デシリアライズについては問題があります。フォームのアプリケーションでコンテンツパイプラインを使用することはできません。プロジェクトにコンテンツ参照を追加するオプションもないからです。フォームアプリケーションでコンテンツパイプラインを使用するにはどうすればよいですか? XMLコンテンツをロードして逆シリアル化する別の方法はありますか?

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    パイプライン経由でMonoGameゲームにXMLファイルを読み込もうとしていますが、エラーが発生しています。 '要素'は無効なXmlNodeTypeです。行10、位置6。 外部ポータブルクラスライブラリプロジェクトでXMLファイルのクラスを作成し、そのDLLをパイプラインコンテンツ参照に追加しました。しかし、MonoGame PipelineアプリケーションでXMLファイルを構築しようとすると、上

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    FBXにembedded textureがあります。そして私はFBXのテクスチャを別のコンピュータのAutodesk FBX Reviewに表示しています。 私はXNBにそれをコンパイルするMonogame Content Pipelineツール(MGCP.exe)を使用しようとするように、それはエラーを得た:テクスチャへのパスが を存在しない そこで質問がにMGCPツールをサポートしていています

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    私は、JPEG/PNGを受け入れ、Texture2Dコンテンツを含むXNBファイルを出力するXNAゲーム用のゲームエディタを構築しています。 カスタムなどのカスタムシリアライザがあり、Reflectionなどを使用してContentCompilerを呼び出すまでのすべてを掘り下げて、実際の汚れたビットに移りました。CANは実際に自分自身のフォーマットで動作します。しかし、XNAは、(プロジェクトを

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    私はコンテンツプロセッサとテクスチャのまわりで私の頭を取得しようとしましたが、私は少し混乱しています...私は2つのシナリオがあります。 一つは、A含むモデルでありますテクスチャでは、インポータはxmlを読み込んでテクスチャファイル名をプロセッサに渡しますが、TextureContentを取得することはできますが、これはテクスチャへのコンパイル時の参照と思われますが、これは私のモデルのTextur

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    の後にリセットする コンパイル時に使用されるロケール/カルチャをXNAコンテンツパイプラインプロジェクトに変更し、コンパイルが終了した後で元に戻すタスクを実行しようとしています。意図は、英語以外のマシンでの浮動小数点数の適切な解析を可能にすることです。 これまでのところ私はこのようBeforeBuildとAfterBuildを使用しています: <UsingTask TaskName="PressP