MayaからXNAゲームに移動カーブを読み込もうとしていますが、どうやってその動きを把握できません。基本的には、その名前でカーブをキャッチし、別の時点でその値を参照したいと思います。MayaからのXNA曲線のインポート?
曲線はFBXにまったくエクスポートされますか?そして、そうでなければ、それを捕まえる方法は?
編集:MayaはMaya ASCIIに書き出すことができますが、解析しようとしましたが、曲線を再現するためにどのような式を使用するべきかわかりません。ここで
は、典型的な曲線を定義マヤASCIIセグメントである:
createNode transform -name "curve1";
createNode nurbsCurve -name "curveShape1" -parent "curve1";
setAttr -keyable off ".visibility";
setAttr ".cached" -type "nurbsCurve"
3 11 0 no 3
16 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 11
14
-4.9774564508407968 0 -6.8331005825440476
-5.5957526204336077 0 -5.5944567905896161
-6.8323449596191823 0 -3.1171692066807277
-5.6935230034445992 0 3.3047128765440847
-1.6528787527978079 0 8.8676235621397499
7.5595909161095838 0 10.325347443191644
9.2297347448508607 0 8.5586791722955731
10.0730315036276 0 0.93412333819133941
5.9770106513247976 0 3.7809964481624871
2.9006817236214149 0 -3.3327711853359037
11.373191256465434 0 -4.6672854260704906
4.5697574985247682 0 -14.178349348937205
2.4191279569332935 0 -11.415532638650156
1.3438131861375628 0 -10.034124283506653
;
私はどこかのファイル形式の参照を見つけることができ、ここで重要な情報がノットインデックス(16 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 11
)と座標を有する(すべての行であります3つの数字)。
しかし、カーブを再現する方法はまだ分かりません。私は、nurbscurves、bsplinesなどのためにたくさんの検索を行ったが、Mayaの結果を見つけることができたコードと正常にマッチングできなかった。
Maya Asciiに保存できます。私はすでにパーサーを作っていますが、この方法で正しいパスを再現することができず、フォーマットが複雑すぎます。私はXNAがFBXをインポートし、この方法でカーブにアクセスできることを期待していました。 – sinsro
オリジナルの投稿を編集し、Maya ASCIIが曲線を定義する方法についての情報を追加しました。 – sinsro
@sinsroええ、それはどのように再現するのが難しいか分かります! XNAモデルは、nurbs afaikではなく、有理なベジエスプラインとしてカーブします。 Mayaのnurbsではなく、ベジェスプラインとしてカーブを作成するのはどれほど現実的でしょうか? (私は残念なことにMayaを使用したことはありません) – MattDavey