collision

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    1答えて

    3体が一度に衝突してアプリがクラッシュすると、まれに発生する問題が発生しています。 3つの物体が一度に衝突しない限り、body1とbody2、またはbody1とbody3の間の衝突検出はうまくいきます(body2とbody3の衝突は問題ではなく、互いに右に通過できます)。それが起こるとき、私はこれらのエラーを取得: fatal error: unexpectedly found nil while

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    1答えて

    私はPhaserで新しく、私はTiledでマップを作ってゲームで使用しようとしていますが、衝突は機能していません。 画像:https://puu.sh/qKZuX/fb41aa9163.png 私のJSONデータ: "data":[100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100,

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    1答えて

    私はJavaMEを使ってゲームを開発しています。私は自分のゲームの衝突数を数えなければなりません。 私はcollidesWith()メソッドを使用している、と私はこのような何かやっている:衝突の数が3であれば、あなたが見ることができるように private void checkCollision() { if (spBoy.collidesWith(spBall, true)) {

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    3答えて

    私は単純なゲームを作っています。私は私のキャラクターを矢印キーと火で動かすことができました。私はマップにピクチャボックスであるいくつかの壁を追加しました。私はこのような衝突を検出することができた: private void timer6_Tick(object sender, EventArgs e){ foreach (PictureBox pic in brick){ i

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    1答えて

    私はUnreal Engine 4プロジェクトを持っています。私は同じマップの2つのセットを持っています、1つは結合解除され、もう1つは結合されました。マージされたマップにテクスチャが焼き付けられています。焼きレベルのモデルにコリジョンメッシュを追加しようとすると、すべて正常に動作します。レベルにいくつかのメッシュに分割されたコリジョンメッシュを追加しようとすると、コリジョンを追加するオプションは

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    1答えて

    私はHTML5 Canvasでプラットフォームゲームを作っています。私はまだ主人公がいないので、私は今ボールを使用しています。ボールが草のブロックを通過できないようにしています。私はマップの値を保持するためにリストを使用していますが、2つのif文を使ってリストの値をマップに変換するので、ボールと芝生のボールの衝突を検出する方法はわかりません。地図上のどこにでも置くことができます。 私の質問は、ボー

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    1答えて

    私の質問は、衝突と関係しています。 n個の鍵をハッシュした結果生じる衝突の最大数はいくらですか?私はあなたがn-1を取ることでこれを見つけることができると信じています。しかし、これが正しければわかりません。私は、特に多くの衝突を引き起こすハッシュ関数を理解しようとしています。私はちょうど質問の概念を理解するのに苦労している。被験者の助けに感謝します!

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    1答えて

    1軸に沿って3D貫通ベクトルを計算する際に問題があります。私はすでにSATを実装しています。最初のボックスを他のものからどのくらいオフセットする必要があるかを計算したいので、常に他のものの上に座ります。非常に長いボックスでシンプルなボックスキャストをすることの種類。 指定された軸の方向に1つのオブジェクトをプッシュするオフセットを見つけるにはどうすればよいですか。

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    1答えて

    キーの特定のサブセットが同じ値(衝突)にマップされるようにハッシュを設計する方法はありますか?例えば 、Iは全て(POPCOUNT> = 4)いくつかの64ビットのint Aのサブセットは、Xにマッピングされ、そしてYにBマッピングに同じにしたい場合など、私は救うことができる考え出し 私は衝突のためにちょうど十分なキーを持っていた場合、いくつかのメモリ。

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    2答えて

    私は、Javaでhere(もっとも上位の回答)と記載されているベクトルベースのセグメント交差アルゴリズムを実装しようとしていましたが、通常はアルゴリズムを実装することで完全に理解できません。誰かが私のコードを校正して、私が間違っていることを教えてもらえると大変感謝しています。 boolean intersect(PVector p, PVector r, PVector q, PVector s)