私は平面上の点を知っているので、ベクトルを計算することができます。このベクトルは平面にあります。次に、ポイントの質量中心を計算します。私は今、私はちょうどボウヤー、ワトソンを使用することができる囲み三角形を有すること平面
Vertex p1 = new Vertex(dir * 3000 + center);
Vertex p2 = new Vertex(Quaternion.AngleAxis(120, plane.normal) * dir * 3000 + center);
Vertex p3 = new Vertex(Quaternion.AngleAxis(240, plane.normal) * dir * 3000 + center);
に大きな三角形を作成することができるベクターとの質量の中心を使用
。 3Dの外心の場合 私が使用します。
Vector3 ac = p3 - p1;
Vector3 ab = p2 - p1;
Vector3 abXac = Vector3.Cross(ab, ac);
circumceter = p1 + (Vector3.Cross(abXac, ab) * ac.sqrMagnitude + Vector3.Cross(ac, abXac) * ab.sqrMagnitude)/(2 * abXac.sqrMagnitude);
そして今、私は3Dで任意の平面上の点の三角形分割セットを持っています。