2011-07-24 8 views
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ゲームでは、カメラ制御スクリプトのように、すべてのカメラを扱う1つの「カメラコントロールスクリプト」、または個々のカメラ(プレーヤーカメラ、カットシーンカメラなど)。Unity3dでのカメラスクリプト

私は単体でスクリプトを処理する適切な方法を理解しようとしています。これは、物事を長期間に渡って単純なものにするだけでなく、メモリを効率的にする方法です。

カメラアクションが

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私はここにソートの混乱しています - あなたはより具体的なシナリオをお持ちですか?つまり、すべてのカメラにコンポーネントが必要な場合があります。場合によっては、すべてのカメラを制御するコンポーネントを持つオブジェクトが1つ必要になることもあります。それは単にあなたがしようとしていることに依存しているので、あなたがその輪郭を描いた方が良いでしょう。 – nil

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申し訳ありませんが、私は自分自身が混乱しているので、質問は混乱しています。私は明確にしようとします。 私の友人と私は団結してゲームを作ろうとしており、私たちは物事のやり方を決めようとしています。スクリプティングを処理する最適な方法について議論しています。 私の友人は、すべてのカメラを扱うために、空の「ゲームマネージャ」クラスに1つのスクリプトが添付されている必要があり、そのスクリプトでは、どのカメラがアクティブであるかをチェックし、それに応じてそれを制御します。 私は、それに応じてカメラの動作を処理するために、各カメラに別のスクリプトを添付する必要があると思います。 – Raplesyrup1

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それを説明するために質問を更新し、「カメラアクション」は何かを説明します。私はこの話題で言えることがありますが、実際に入力を提供するにはまだあまりにも漠然としています。 – nil

答えて

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プレーヤーのカメラのためのプレーヤーを、次の、またはカットシーンを中心にパンまたは異なるカットシーンのためにまだ滞在されるだろう

それは本当にシナリオ/ワークフロー/生産パイプに依存し、それは本当にありませんどのような方法で整理しても問題はありませんが、スクリプティングに慣れていなければ、そのファイルをすべて1つのファイルにまとめるのが現時点ではおそらく最善の方法でしょう。

通常、コードのセグメントを再利用する場合は、モジュールごとに、つまりスクリプトごとに1つのクラスを保持するのが一般的には良いことです。

EDIT:特定の問題には、スクリプトされたポイント(静的なカメラと映画のために保存されている)とメインカメラの間で変換する1つ(またはそれ以上)のカメラを切り替えるシステムがあります。それに関連付けられた移動スクリプトがあります。この方法では、シーンで使用しているカメラの量を最小限に抑え、必要な回数だけ静的カメラを再利用することができます。

データ格納に対処するための整頓の方法は、あなたが必要なすべてのデータを格納できる構造体の配列を使用することがあるかもしれない

、カメラの位置、回転、すなわち、FOVなど