2017-03-27 12 views
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でNetworkBehaviorを使用する方法

は、私はC#のスクリプトはその後、その後、メインカメラでスクリプトをPUD NetworkBehavior にMonoBehaviorを変更作らPicture- Image HereはUnity3D

を確認してください。

私はNetworkBehaviorを使用して問題を抱えています。実行方法はわかりません.SyncVarやその他のサーバークライアントデータネットワーキングに役立つ属性を試してみたいと思います。

ありがとうございました。

答えて

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あなたの写真から何が起こっているのかを知ることは難しく、探しているものを正確に教えてもらえれば助かりますが、SyncVarが機能する限り重要ですサーバー側からつまり、リモートプレーヤーの属性をサーバーに同期することはできませんが、サーバーはプレーヤーの属性を他のユーザーと同期させることができます。 sync varについてもう一つ注意しなければならないのは、正しくリコールすれば、基本型と単元数型(四元数、ベクトル3など)のみで動作するということです。より多くの助けが必要な場合は、より具体的にしてください。

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良い日Ultimat0、ご返信ありがとうございます。 正直、私はサーバー/クライアントの通信に関するスクリプトを用意したいと思います。 たとえば、サーバには接続されているクライアント数に関する情報があり、サーバはすべてのクライアントにデータを送信します。 [syncvar]、[clientrpc]などの属性/関数がこのイベントを実行できることがわかりました。 NetworkBehavior を使用しますが、今の私は、あなたが言ったように、[SyncVar]、 をどのように動作するかを知りたい 「SyncVar、それだけで、サーバ側から働くことに注意することが重要である」私は、クライアントとサーバが使用して通信方法を知りたいです[SyncVar] どのように動作/プロセスですか?ありがとうございます。 ありがとうございます。 –

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@ RyanJonesBayron syncvarは、syncvar属性を持つ変数の値が変更されるたびに、すべてのクライアントにその変更が送信されるように、非常に簡単です。例えば:誰かがあなたを撃つ、あなたは50の健康を失う。その損失はrpcを介してサーバーに送信され、サーバーは健康損失を他のユーザーと同期させます。 – Ultimat0

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syncvarは自動的に変更を送信しますか?クライアントはそのアイテムをどのように受け取るのですか?クライアントはどのように知っていますか? は、clientRPCと同じです。サーバーはそのデータをどのように受け取るのですか? networkserver.sendについて理解しています。サーバーはメッセージタイプを送信します。クライアントがそのタイプのメッセージ(短い値)を受信した場合は、他のコードを処理するクライアントの機能を作成する必要があります。 ただし、syncvar、command、clientRPCにあります。私は何も考えていない。 –