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画面上にピクセルを描画するのに少し助けが必要です。私が書いたコードはシミュレータ上で正常に動作しますが、私がデバイスにデプロイすると、ガベージが出力されます。私は、シミュレータ上で実行するとOpenGL Es 2.0 GLKit Draw Pixel
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
GLfloat points[] =
{
110.0f, 110.0f,
111.0f, 110.0f,
110.0f, 111.0f,
111.0f, 111.0f,
112.0f, 112.0f,
113.0f, 112.0f,
112.0f, 113.0f,
113.0f, 113.0f,
};
glClearColor(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, 0.0f);
self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
// Prepare the effect for rendering
[self.effect prepareToDraw];
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*4, points);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 8);
}
が、それは動作します:私はポイント/ピクセルを描画していますどこ
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
if (!self.context) {
NSLog(@"Failed to create ES context");
}
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = self.context;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.effect.useConstantColor = GL_TRUE;
self.effect.constantColor = GLKVector4Make(
0.0, // Red
0.0, // Green
0.0, // Blue
1.0f);// Alpha
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, 480, 0, 320, -1024, 1024);
self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
}
そして、ここにある:私はここにGLKViewControllerを設定しているとのviewDidLoad
だ:だからここに私のコードですそれに応じてピクセルを描画しますが、iPod4にデプロイするときにはゴミが表示されます。私は初心者ですので、簡単なピクセルを表示するのに役立ちます。
これは正しい説明のようですが、GLKBaseEffectを使用している場合、頂点シェーダにアクセスすることはできません。 GLKitは簡単な表示設定とバッファー回避には最適ですが、GLKBaseEffectに対して真剣にアドバイスし、代わりに独自のシェーダーを書くことをお勧めします。 –
GLKBaseEffectを避ける限り、GLKViewでカスタムシェーダーを使用できますか?私はこれをうまく動作させるのに問題がありますが、おそらくコードに問題があります。 –
はい、私は間違いなくそれをお勧めします!真のOpenGL ES愛好家は、ビューとバッファを完全に制御することを好むが、GLKViewが好きなのは、エンドコードをよりリーンで迷惑なものにするからです。 「Learn as you go」は、モバイルグラフィックスを搭載したゲームの名前です。 –