GLKit
のいくつかの機能(すなわち、非同期テクスチャローディングとGLKView/Controller
によって提供されるオートメーション)を利用するためにOpenGLレンダリングコードの変換を検討しています。しかし、クラスは主にアニメーションループを使用してレンダリングする人に対応するように設計されていますが、私はオンデマンドレンダリングを使用しています。さらに、レンダリングの中には、GLKViewのフレームバッファではなくテクスチャへのものがありますので、GLKViewをサブクラス化してFBOを追加するだけですか?GLKitを使ったオンデマンドOpenGL ESレンダリング
このタイプのセットアップでは、推奨される方法はありますか?
- は、View Controllerの
preferredFramesPerSecond
0
に設定するか、単にフレームの更新を一時停止 :私はの線に沿って何かを期待しますか? glkViewControllerUpdate
またはglkView:drawInRect:
の方法 を無視し、必要なときに必要なものを描画します。- (私は私 が同様にテクスチャにレンダリングされることを考えると
bindDrawable
を呼び出すために必要なのですか?)フレームを表示するため にビューのsetNeedsDisplay
通常UIView
と同様に使用します。
新しいAPIが設計されていないのであれば、おそらくそれほどの労力はありません。私はドキュメントがそれより少し徹底していればいいと思う。 APIはちょっと...
おかげ
でも、GLKitと連動してセカンダリFBOにレンダリングすることはできます。 http://mickyd.wordpress.com/2012/05/20/creating-render-to-texture-secondary-framebuffer-objects-on-ios-using-opengl-es-2/ – MickyD