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固定機能パイプラインがないOpenGL ES 2.0で基本的なシーン管理を実装する方法を探しています。OpenGL ES 2.0でシーングラフを実装する
通常は、glTranslate
とglRotate
の変換を適用するノード基本クラスを実装します(描画するものがあれば)描画してから、その子ノードの描画メソッドを呼び出します。
誰かがOpenGL ES 2.0(またはOpenGL 3.0)で実装した例はありますか?
私の質問は、すべてのノードが独自の描画を実行する必要があります(とにかく私には大丈夫とは思わない自分のシェイダーを持っている)か、すべての描画とシーンのノードはそのクラスのレンダリングメソッドを呼び出しますか? – rgngl
面白いです。他の誰かが正確にこれをちょうど最近尋ねました、私の答えはここにあります:http://stackoverflow.com/questions/6583024/oo-architecture-for-rendering-in-shader-based-games/6583203#6583203 – datenwolf
ありがとうございました。今それは明らかです。 – rgngl