私はクォータニオンを使って固定小数点を周回するカメラを持っています。問題は、カメラがx軸を中心に回転し、極を通過すると、カメラが反転して鏡像を生成することです。これは、カメラが反対の向きに向いているが、カメラのアップベクトルが変更されていないため意味をなさない。明らかに、新しいアップベクトルは、ルックベクトルと右ベクトルから計算する必要がありますが、私はそれを動作させるように見えることはできません。注:これは、クォータニオンを表すのにhttp://commons.apache.org/math/api-2.2/org/apache/commons/math/geometry/Rotation.htmlを使用します。クォータニオン回転のカメラフリッピングを避けるには?
とにかく、次の基本的な手順でカメラを回転させています。
private Rotation total = Rotation.IDENTITY;
カメラのアップベクトルは以下のように初期化される:
private Vector3D up = new Vector3D(0, 1, 0);
回転が行われ
回転四元はアイデンティティ[1、0、0、0]に初期化されますカメラの現在の回転をクォータニオンとして保存し、その後にこのクォータニオンに任意の回転を適用することによって、結合されたクォータニオン(合計)を使用してカメラの位置を回転させる。
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
camera.setAxis(new Vector3D(1, 0, 0));
camera.setRotation(0.1);
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
camera.setAxis(new Vector3D(0, 1, 0));
camera.setRotation(0.1);
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
camera.setAxis(new Vector3D(1, 0, 0));
camera.setRotation(-0.1);
}
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
camera.setAxis(new Vector3D(0, 1, 0));
camera.setRotation(-0.1);
}
}
各レンダリングループrotateCamera中:次のようにキーを押すことによって生成される任意の新しい回転軸/角度を記憶
/**
* Rotates the camera by combining the current rotation (total) with any new axis/angle representation of a new rotation (newAxis, rotation).
*/
public void rotateCamera() {
if (rotation != 0) {
//Construct quaternion from the new rotation:
Rotation local = new Rotation(Math.cos(rotation/2), Math.sin(rotation/2) * newAxis.getX(), Math.sin(rotation/2) * newAxis.getY(), Math.sin(rotation/2) * newAxis.getZ(), true);
//Generate new camera rotation quaternion from current rotation quaternion and new rotation quaternion:
total = total.applyTo(local);
//Rotate the position of the camera using the camera rotation quaternion:
cam = rotateVector(local, cam);
//rotation is complete so set the next rotation to 0
rotation = 0;
}
}
/**
* Rotate a vector around a quaternion rotation.
*
* @param rotation The quaternion rotation.
* @param vector A vector to be rotated.
* @return The rotated vector.
*/
public Vector3D rotateVector(Rotation rotation, Vector3D vector) {
//set world centre to origin, i.e. (width/2, height/2, 0) to (0, 0, 0)
vector = new Vector3D(vector.getX() - width/2, vector.getY() - height/2, vector.getZ());
//rotate vector
vector = rotation.applyTo(vector);
//set vector in world coordinates, i.e. (0, 0, 0) to (width/2, height/2, 0)
return new Vector3D(vector.getX() + width/2, vector.getY() + height/2, vector.getZ());
}
フィールドnewAxis回転:次のコードは、この手順を説明します()メソッドが呼び出され、次のコードでカメラが設定されます。
glu.gluLookAt(camera.getCam().getX(), camera.getCam().getY(), camera.getCam().getZ(), camera.getView().getX(), camera.getView().getY(), camera.getView().getZ(), 0, 1, 0);
なぜgluLookAtを使うのか分かりませんが、カメラの位置と見たいものの回転を計算します。回転数を自分で計算している場合は、ビューマトリックスを直接設定しないでください。 – Ishtar