あなたがUE4を使用していると仮定します。 Unreal Engine4のコンセプトは、プラットフォームに依存しないC++コードで使用できるモジュールです(可能な場合はいつでも)。
基本的には、プラットフォームごとにC++インターフェイスと実装を備えたモジュールを作成する必要があります。モジュールはおそらく/Engine/Source/Runtime/<module_name>
にあります。 UnrealBuildToolのファイルは<module_name>.Build.cs
で、フォルダはPublic
とPrivate
です。最初のものには、必要な機能のインターフェースを含むヘッダーが含まれます。 Private
には特定のプラットフォーム用の一連のフォルダが含まれている必要があります。 Android
,IOS
。各プラットフォームは、インタフェースで説明されている機能を実装する必要があります。 Androidの場合、JNIバインディングを使用する必要があります。iOSの場合、iPhoneSDKへのネイティブObjective-C呼び出しが必要です。 ここで難しいのは、特定の機能をセットアップし、必要な機能をすべて使用するすべてのプラットフォームの共通インターフェイスを定義することです。
参照のために、WebBrowser
モジュールは、アンドロイドの新しいJNIラッパーを使用して別々のアンドロイド実装をチェックすることができます。
P.S.作成したモジュールはプルリクエストとしてUE4リポジトリにプッシュできます。これは他の人があなたと同じ機能を必要とするときに役立ちます。