私はOpenGL ESの記憶機構では黙っています。それはそれ自身のメモリに任意のデータをコピーするか、単にデータへのポインタを格納するだけですか?対処が行われない場合(論理的なもの)は、VBOが使用される理由よりも重要です。OpenGL(ES)がテクスチャ/頂点をどのように格納するのですか?
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A
答えて
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重要なことは、OpenGL(ES)がクライアント/サーバーモデルとして構築されているということです。つまり、通常「CPU」はクライアントで、「GPU」はサーバーです。
これら2つのメモリには異なる記憶領域があります。 「CPU」から「GPU」に送る必要があるいくつかの頂点を描画したいときには、これは通常、システムメモリからGPUメモリにデータをコピーすることを含みます。 あなたはそれを繰り返し送信して描画を行う必要があります...それはもちろん遅いです。
VBOは、これらの頂点データをGPUに保存し、単にコピーを避ける方法です。コマンド "Draw"を追加するだけで、データはシステムメモリからではなくGPUメモリからフェッチされます。それははるかに速くなります。
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テクスチャオブジェクトとバッファオブジェクトは、最終的に互いに関係しません。どんなレートでも直接関係はありません。
しかし、いくつかの類似点があります。これらは両方ともOpenGLによって割り当てられたメモリを表します。したがって、アップロードするデータはコピーです。テクスチャ。
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ありがとう、ちょうど私が必要なもの。テクスチャにも適用されますか?バインドされたテクスチャを描画するたびにGPUにコピーされますか? – RawCode
glTexImage *またはglCopyTexImage ...スタイルの関数でGPUにテクスチャが送信されます。だから、テクスチャはVBOSと似ていますが、VBOSはその使い方が少し一般的です。 CUDA/OpenCLを見ると、GPUがますます一般的になり、メモリプールにフルアクセスできるようになります。ユーザーがカスタムで使用できるようになります。 – fen
@fen「glCopyTexImage」は、フレームバッファからテクスチャイメージを取得するため、CPU-GPUコピーを発生させるべきではありません。 –