ここにあります。私は人間の解剖学的構造を持っています。どこに触れてもカメラを回転させたいと思います。人間の解剖学を見ている。私はタッチの合体時にカメラを回転する3d
[https://www.youtube.com/watch?v=EfYeL2FYyyA&t=148s]が、これは、私は本当に私を助けてくださいしたかったまさにです:(ことをどのように行うことができます!
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using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Orbit with zoom")]
public class MouseOrbitImproved : MonoBehaviour {
public Transform target;
public float distance = 5.0f;
public float xSpeed = 120.0f;
public float ySpeed = 120.0f;
public float yMinLimit = -20f;
public float yMaxLimit = 80f;
public float distanceMin = .5f;
public float distanceMax = 15f;
private Rigidbody rigidbody;
float x = 0.0f;
float y = 0.0f;
// Use this for initialization
void Start()
{
Vector3 angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x; rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
// Make the rigid body not change rotation
if (rigidbody != null)
{
rigidbody.freezeRotation = true;
}
}
void LateUpdate()
{
if (target)
{
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * distance * 0.02f;
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
distance = Mathf.Clamp(distance - Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*5, distanceMin, distanceMax);
RaycastHit hit;
if (Physics.Linecast (target.position, transform.position, out hit))
{
distance -= hit.distance;
}
Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
Vector3 position = rotation * negDistance + target.position;
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
}
public static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
if (angle < -360F)
angle += 360F;
if (angle > 360F)
angle -= 360F;
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}}
[How to ask](http://stackoverflow.com/help/how-to-ask)を見て、コードの書式を追加し、解決しようとしている正確な_programming_問題を指定してください。例えば。 "私はこのフレームワークを行うようにしようとしており、この(リンク)ドキュメントに従って動作するはずですが、それはしません"。 – yeputons