skphysicsbody

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    私はSKPhysicsJointPinを使用して作成されたロープを持っています。ロープの両端には、2つの異なるSprites/PhysicsBodiesが添付されています。 添付されたスプライトの1つをSKActionで動かすと、ロープは引き離され、しばらくしてから落ち着く傾向があります。移動アクションを使用すると、以下の投稿をGIFに類似した結果が表示されますブランチに追加されている場合は 達成

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    これは、どのような任意の値について話しているのかわかりません。私は自分のスコア整数をチェックし、敵と接触するまでその値が0であることを宣言したことを確認した。シミュレータでは、カウンタは最初の4つまたは5つの敵をカウントし、クラッシュします。非オプションとデフォルトとして0を設定するなど var score = Int?() var scoreLabel = UILabel() overrid

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    私はSwift上で動くプラットフォームを作ろうとしています。プレーヤーとプラットフォームを一緒に動かすためには、self.moveByX()をもっと簡単に変更してphysicsBody?.velocityに変更する必要がありましたプラットフォームとプレーヤーの両方に摩擦を加える)。 だから、私はこのような関数を作った: self.runAction( SKAction.repeatActi

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    xcodeのスプライトキットに新しく、SKSpriteNode'sフィジックスボディにインパルスを適用しようとしています。ここ は、私はシーンを作成する方法である:ここでは self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:0 green:0 blue:0 alpha:1.0]; self.physicsBody = [SKPhysicsBody

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    私はこのエラーに遭遇したときに、迅速に衝突を設定する過程にあります。私はそのエラーを修正するためにコード行を変更することができますが、それを行うと、より多くのエラーが発生します。 let collisionHitBox = CGRect(x: 201, y: 139, width: 398, height: 212) barCollisions.physicsBody? = SKPhysics

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    2つのSKPhysicsBodyの間にシンプルなジョイントを作成しようとしています。しかし、彼らは変な行動をしている。 私はアンカーポイントがシーン座標にあるべきであるという事実をよく知っています。添付されているソースコードを見てください。 例として、長方形に小さな正方形を付けた後の固定ジョイントの結果を示します。 -(void)createFixedJointOnScene:(SKScene*)

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    func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) { if (contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue) == BodyType.shield.rawValue { contact.bodyB.node?.removeFromParent() co