skphysicsjoint

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    SpriteKitを使用して、プロジェクトの楽しいホットスポットUIを作成しています。本当にシンプルなはずです!それにドットの負荷がかかるちょうど背景画像。あなたが点をタップすると、それは拡大する。もう一度タップすると、通常のサイズと位置に戻ります。しかし、もっと重要なのは、各ドットには物理学があるため、スケールアップすると他のドットは一時的に脇に移動します。ドットが通常の縮尺に戻ると、元の位置に

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    以下の図に示すように、腕と手を形状の分離や変更なしに、腕の中心を中心に回転させる必要がありますAでの回転)、下図のように: Iは、アームを回転しようとしたが、これは、それらがフォームを分離し、変更しました。あなたは以下の私のコードをチェックアウトすることができます: let hookCategoryName = "hook" let leftArmCategoryName = "leftArm"

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    touchesBegan関数でSKPhysicsJointPinを追加および削除する際に問題があります。問題は、ジョイントがdidMoveToView関数内に存在する式に基づいて配置される必要があるため、ジョイントがdidMoveToView関数で宣言されていることです。 私は自分のプロジェクトで何をしようとしているのかを知るためにtouchesBegan関数内のSKPhysicsJointを参照

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    私はSKPhysicsJointPinを使用して作成されたロープを持っています。ロープの両端には、2つの異なるSprites/PhysicsBodiesが添付されています。 添付されたスプライトの1つをSKActionで動かすと、ロープは引き離され、しばらくしてから落ち着く傾向があります。移動アクションを使用すると、以下の投稿をGIFに類似した結果が表示されますブランチに追加されている場合は 達成

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    私はすぐに背中の手術から回復しながら自分を教えています。私は迅速に勉強しています。私はこれが超簡単だと謝罪するが、それは次の男を助けるかもしれないと思う。 私はApple Documentation on fixed jointsを読んでこれを動作させるのに苦労しました。 ジョイントは存在しますが、ジョイントは一緒にロックされません。 これは単純な修正のようですが、うまくいけば、これは誰かを助ける

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    私はSpriteKitを使って作業し、別のジョイントを動かすために曲がる肘ジョイントを作成しようとしています。問題は、ジョイントを作成すると、画面上をスワイプして移動するためにパーツが360度回転するため、固定されたジョイントが保持されていないことです(つまり、動きのある範囲のエルボ)。私はいくつかのコードを添付しました - 私は実験していたようにいくつかの部分がコメントアウトされています。 va

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    私はこの質問を簡略化するように求められています。 私はSpriteKitの物理的ジョイント(およびおそらく物理的なボディプロパティ)に苦しんでいます。私はすべての単一のサブクラスと多くの構成を試しましたが、何も動作しないか、何か間違っているような継ぎ目があります。 私はスネークゲームを開発しています。ユーザーは一定速度で前進するはずのヘビの頭をコントロールし、ユーザーはそれを時計回りまたは反時計回

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    私はSpriteKitで実験的なビジュアルプロジェクトを作成しています。 SKPhysicsJointLimitオブジェクトでスプライトノード(文字テクスチャ)を接続しました。 私はまた、関節の最大の長さを35に設定しましたが、正しく機能しません。関節の力が大きくなればなるほど、長くなる(35を超える)。 関節の強さを設定する可能性はありますか?だから彼らは弾力がありません。 あなたがこのテスト画