procedural

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    この戻り値は、ガウス・フォールオフとして定義されます。私は2のeまたは力を見ていないので、これがGaussian falloffにどのように関連しているのか、またはメッシュ上に素敵な滑らかな変形を得るために私が使用する間違った種類の落下であるかどうかはわかりません: Mathf.Clamp01は、0と1 inRadiusとの間の値を返す Mathf.Clamp01 (Mathf.Pow (36

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    である私が尋ねるどのような1 if($test['rank'] > 1 && $text == 'test' || $test['admin'] == 1 && $text == 'test'){ 例2 if($text == 'test' && ($test['rank'] > 1 || $test['admin'] == 1)){ 2例に 例を与えます両方の方法で動作しているように見え

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    ゲームの場合、私は2Dのぶどうとブドウのような構造を手続き的に作りたいと思っています。誰かが私に指すことができる紙やコードスニペットがありますか? グーグルでは、直線的なスパイク状の分岐を持つ手続き型ツリーが生成されますが、私は曲線的なブドウを作成する必要があります。ジャックとビーンストークの成長のタイプを考えてください。 http://youtu.be/2wq541W6LyE?t=2m11s

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    私はC#でMarching Cubesアルゴリズムを実装することができました。今まで私は球をレンダリングするアルゴリズムを試しました。それは、密度関数がコード化するのがあまり複雑ではないので、簡単です。 しかし、私はアルゴリズムをさらに進化させ、ゲームの面白い地形を描画したいと考えています。だから私はこの仕事のための適切な密度関数が必要になります。 私の頭に来る最初の事は容積型パーリンノイズです。

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    Tiny Wingsのようなさまざまな高さと幅のローリングヒルをどうやって作ることができますか?今私はsin()を使用していますが、それは永遠に繰り返される均一な丘を明らかに生成します。 秘密は何ですか? ありがとうございます!

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    私がalwas_combとalways_offの両方を最初のモジュールで実行しているのであれば? たとえば、このコードを本で見たことがありますが、その機能について混乱しています。たとえば、WE = 0の場合は、の値になります。Qout? module SyncRAM #(parameter M = 4, N = 8)(output logic [N-1:0] Qout, input lo

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    。私は別のデータベースを更新するためにそれを使用する必要があります。一部のレコードは挿入され、その他は更新されます。挿入/更新するコメントテーブルとメインテーブルがあります。コメントは、コメントテーブルで作成されたIDによってリンクされ、メインテーブルレコードの列に格納されます。 (1対1の関係) コメントテーブルに挿入してscope_identityの戻り値を取得し、それをメインテーブルのins

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    特にオブジェクト指向プログラミングの概念に関連して、動作の抽象化を理解しようとしています。私の現在の理解は、クラスメソッドを作成するために結合されたデータと手続き抽象の組み合わせであるということです。これらのメソッドは、本質的に特定のデータ型(データ抽象化)に作用する関数(手続き型)です。誰かが私のためにこれをクリアすることができますか?

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    2d等角投影ゲームを開発しています。あなたは街の車を運転しています。 接続された道路でランダムマップを生成しています。 私はスクリプトを書いています - 私はできると思いますが、alghoritm自体のアイデアを見つけることはできません。 私は100x100の地図を持っていると言うと、私はブーリアンテーブル1を構築したいと思います道路0は道路ではありません。 私はこれまで、水平線と同じ垂直線の線数