physics

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    私は彼らのグラフィックスとよく1がグラフィックス用で、もう1つはdebugDrawとbox2d worldのために2つのステージ、すべてのBOX2D備品debugDrawを使用していますが、私はどのように私は簡単にそれを達成することができdebugDrawレイキャストを!、カント、趣味のゲーム開発のためのlibGDXを使用しています? ありがとうございます。

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    私は粒子のシステムを持っています。彼らは加速、速度と位置を持っています。 粒子が壁に当たったとき、その速度が反転します。 2個の粒子が互いに近づくと、それらはこの力によって互いに反発: F=1/r^2 又は F_x=delta(x)/r^3 F_y=delta(y)/r^3 システムが実行中であった場合、私は全ての粒子の合計速度が増加している感じていました。どちらが奇妙ですか?粒子はその

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    私はiPhoneのためのテスト3Dゲームを作成しようとしていますが、私は物理学に悩まされています。車と救急車がお互いに接触すると、車は消えませんか?以前はSpriteKitを使っていましたが、私はPhysicsWorld ContactDelegateを自分で設定しなければならないことを知っていましたが、これはSceneKitでこれを行う方法がわかりません。 コード: ambulance.phys

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    現在、円形のリング形状のボディが必要なプロジェクトに取り組んでいます。どうすればこれを達成できますか?私はサークルの頂点に似た頂点を使用しようとしましたが、The vertices specified do not match that of a _convex_ polygon.エラーが発生しています。他にどのようにリング形状にすることができますか?事前に var ring = Physics.

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    私は2Dゲームでキャラクターの動きを一定速度に設定しています。しかし、このメソッドを使用して以来、私のキャラクターは少し揺れているようだ。これを修正して動きを滑らかにする方法はありますか? constantVelocity = new Vector3 (playerInputX * speed, playerInputY * speed, 0); 私はその後、FixedUpdate機能でRig

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    直径5mmで相対密度デルタ= 1.5の球状粒子が水中に沈んでいます。私はその速度を計算する必要があります。 私は最初に "Ryenolds number"が推定力を与えるDrag forceを返す関数を構築することを任されました。 これは私がやったことです:uは速度、V =ボリューム、A =断面積を= : function [cd]=dragg(re) if re<1 cd=24/re

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    私は、与えられた速度、重力速度および時間間隔で発射体を発射し、各時間間隔で速度/位置ベクトルを追跡して表示する小さな物理エンジンを構築しています。 私のプログラムを実行すると、現時点ではyが正しく更新されます。しかし、私のxとzの座標は同じであり、私は確かに私のz座標計算が間違っていると確信しています。 (でも私は間違っている可能性があります) この問題は、xとz軸の位置ベクトルと速度ベクトルの両

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    私は、スクリーン境界を定義するものがデバイスなどに依存することを考慮して、これを行うための確立された方法があるかどうかを知る必要があります。私は、運動学的ではなく軽量の重力の影響を受けない剛体を持っています。私がそれらをインスタンス化すると、それらはすべて空であり、球が重なって「爆発」効果を作り出します。 球体が剛体を押し離して爆発が起こった後も、私はすべての体がユーザのビュー/スクリーンから外れ

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    私はVisual StudioでC++を使用していますが、n-bodyシミュレーションの問題の画像を作成するアルゴリズムがあります。アルゴリズム自体は動作しますが、私はそれが動作することを証明できるように画像を保存する必要があります。私はこれを達成しようとするために、(コードでコメントアウトされている)さまざまな方法を試しました。私はC++にあまり精通していないので、コードは私に与えられたので、ど

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    ここでは新しいですが、私はMERRA毎月の太陽放射データを使用しています。私は私がこれまでにMJ /メートル^ 2 に日射に月平均データW/M^2を変換する方法を、私は少し混乱していMJ /メートル^ 2 にM^2/wを変換したいです まず、w/m^2をkw/m^2に変換する必要があります。 kw/m^2〜mj/m^2 ....... 正しく処理していますか。 Just i am taking o