私はリアルタイムのデータをMetalにプロットするためのビューを作成しています。ポイントプリミティブを使用してサンプルを描画しています。頂点と均一なデータの両方をトリプルバッファリングしています。私が抱えている問題は、currentDrawableへの呼び出しが返されるまでにかかる時間が予測できないように思えることです。ほとんどの場合、描画可能な準備ができていない場合がほとんどで、フレーム全体が使用可能になるまで待たなければなりません。通常、currentDrawableが返す時間は〜0.07msです(これは私が期待するものです)が、それ以外の時間は1/60秒です。これによりメインスレッド全体がブロックされます。currentDrawableの予期せぬ復帰時間
私はiPhone 6SプラスとiPad Airでこの問題を見ています。私はまだMacでこの動作を見たことがない(私は2016 MPBにAMD 460 GPUを持っている)。私の推測では、これは何とかiOSデバイスのGPUがTBDRベースであるという事実と関係しているということです。私は帯域幅が限られているとは思っていません。なぜなら、私が描いているサンプルの数や数がまったく同じでも、まったく同じ動作を得るからです。私は、静的な正弦波を描く最小限の例を書いた問題を説明するために
。これは単純な例です。私は通常、私がユニフォームと同じようにサンプルを現在の頂点バッファにmemcpyしています。これが私が頂点データと制服を三重にバッファリングしている理由です。しかし、問題を説明するにはまだ十分です。このビューをストーリーボードのベースビューとして設定して実行してください。いくつかの実行では正常に動作します。他の時間currentDrawableは16.67ミリ秒の戻り時間で始まり、その後数秒後に0.07ミリ秒にジャンプし、しばらくしてから16.67に戻る。なんらかの理由でデバイスを回転させると、16.67から0.07にジャンプするようです。
MTKViewサブクラスこれにおそらく関連
import MetalKit
let N = 500
class MetalGraph: MTKView {
typealias Vertex = Int32
struct Uniforms {
var offset: UInt32
var numSamples: UInt32
}
// Data
var uniforms = Uniforms(offset: 0, numSamples: UInt32(N))
// Buffers
var vertexBuffers = [MTLBuffer]()
var uniformBuffers = [MTLBuffer]()
var inflightBufferSemaphore = DispatchSemaphore(value: 3)
var inflightBufferIndex = 0
// Metal State
var commandQueue: MTLCommandQueue!
var pipeline: MTLRenderPipelineState!
// Setup
override func awakeFromNib() {
super.awakeFromNib()
device = MTLCreateSystemDefaultDevice()
commandQueue = device?.makeCommandQueue()
colorPixelFormat = .bgra8Unorm
setupPipeline()
setupBuffers()
}
func setupPipeline() {
let library = device?.newDefaultLibrary()
let descriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
descriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = .bgra8Unorm
descriptor.vertexFunction = library?.makeFunction(name: "vertexFunction")
descriptor.fragmentFunction = library?.makeFunction(name: "fragmentFunction")
pipeline = try! device?.makeRenderPipelineState(descriptor: descriptor)
}
func setupBuffers() {
// Produces a dummy sine wave with N samples, 2 periods, with a range of [0, 1000]
let vertices: [Vertex] = (0..<N).map {
let periods = 2.0
let scaled = Double($0)/(Double(N)-1) * periods * 2 * .pi
let value = (sin(scaled) + 1) * 500 // Transform from range [-1, 1] to [0, 1000]
return Vertex(value)
}
let vertexBytes = MemoryLayout<Vertex>.size * vertices.count
let uniformBytes = MemoryLayout<Uniforms>.size
for _ in 0..<3 {
vertexBuffers .append(device!.makeBuffer(bytes: vertices, length: vertexBytes))
uniformBuffers.append(device!.makeBuffer(bytes: &uniforms, length: uniformBytes))
}
}
// Drawing
func updateUniformBuffers() {
uniforms.offset = (uniforms.offset + 1) % UInt32(N)
memcpy(
uniformBuffers[inflightBufferIndex].contents(),
&uniforms,
MemoryLayout<Uniforms>.size
)
}
override func draw(_ rect: CGRect) {
_ = inflightBufferSemaphore.wait(timeout: .distantFuture)
updateUniformBuffers()
let start = CACurrentMediaTime()
guard let drawable = currentDrawable else { return }
print(String(format: "Grab Drawable: %.3f ms", (CACurrentMediaTime() - start) * 1000))
guard let passDescriptor = currentRenderPassDescriptor else { return }
passDescriptor.colorAttachments[0].loadAction = .clear
passDescriptor.colorAttachments[0].storeAction = .store
passDescriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0.2, 0.2, 0.2, 1)
let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
let encoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: passDescriptor)
encoder.setRenderPipelineState(pipeline)
encoder.setVertexBuffer(vertexBuffers[inflightBufferIndex], offset: 0, at: 0)
encoder.setVertexBuffer(uniformBuffers[inflightBufferIndex], offset: 0, at: 1)
encoder.drawPrimitives(type: .point, vertexStart: 0, vertexCount: N)
encoder.endEncoding()
commandBuffer.addCompletedHandler { _ in
self.inflightBufferSemaphore.signal()
}
commandBuffer.present(drawable)
commandBuffer.commit()
inflightBufferIndex = (inflightBufferIndex + 1) % 3
}
}
シェーダ
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
struct VertexIn {
int32_t value;
};
struct VertexOut {
float4 pos [[position]];
float pointSize [[point_size]];
};
struct Uniforms {
uint32_t offset;
uint32_t numSamples;
};
vertex VertexOut vertexFunction(device VertexIn *vertices [[buffer(0)]],
constant Uniforms *uniforms [[buffer(1)]],
uint vid [[vertex_id]])
{
// I'm using the vertex index to evenly spread the
// samples out in the x direction
float xIndex = float((vid + (uniforms->numSamples - uniforms->offset)) % uniforms->numSamples);
float x = (float(xIndex)/float(uniforms->numSamples - 1)) * 2.0f - 1.0f;
// Transforming the values from the range [0, 1000] to [-1, 1]
float y = (float)vertices[vid].value/500.0f - 1.0f ;
VertexOut vOut;
vOut.pos = {x, y, 1, 1};
vOut.pointSize = 3;
return vOut;
}
fragment half4 fragmentFunction() {
return half4(1, 1, 1, 1);
}
:私が見てきたすべての例では、inflightBufferSemaphoreは(セマフォが通知される直前に、commandBufferのcompletionHandlerの内側にインクリメントされそれは私には意味をなさない)。私がそのラインを持っているとき、フレームバッファが順不同で表示されているかのように、奇妙なジッター効果を得ます。この線を描画関数の一番下に移動すると問題は解決しますが、それは私にはあまり意味がありません。 currentDrawableの復帰時間が予測不可能なことに関連するかどうかはわかりませんが、これらの2つの問題が同じ根本的な問題から出てきていると感じています。
ご協力いただければ幸いです。
私の印象は、3つのドロウアブルが流通していたことです。セマフォは、利用可能になるまで待っていることを確認します。私が待っているのはセマフォーかcurrentDrawableかどうかは関係ありませんが、ネットの結果は同じになるでしょう。しかし、セマフォのポイントは何ですか?それにもかかわらず、この待機は、メインキューのタイマーのように、コードの他の部分に大きな影響を与えます。これが期待される動作であると言っていますか?残りのコードでは回避策を見つける必要があります。 – vegather
私は現在のドロアブルを使っています(...)。 currentRenderPassDescriptorを呼び出すと、とにかくcurrentDrawableが実質的に呼び出されます。私はそれを使って遊んだし、currentDrawableを現在のところ(...)で直接呼び出しても問題にはならない。その場合、currentRenderPassDescriptorは予期しない動作をします。 – vegather
この予期しない動作についての説明はありますか? – vtruant