レンダリング後のエフェクトでは、デプステクスチャを読み取る必要があります。マルチサンプリングがオフになっている限り、これは正常に動作します。しかし、マルチサンプリングではテクスチャの読み込みに問題があります。Metal //マルチサンプリングされた奥行きテクスチャを読み取る
depth2d_ms引数を使用してシェーダでマルチサンプルテクスチャを使用しようとすると、コンパイラは実行時に "Internal Compiler Error"というエラーメッセージで失敗します。
OpenGLでは、サンプル値を読み込むためにマルチサンプル深度バッファを分解した深度バッファに最初にblitするが、Metalではblitテクスチャのサンプル数が一致する必要があるというアサーションエラーが発生する1サンプルに4つのサンプルをブリッティングすることはありません。
マルチサンプリングを使用している間に、サンプルまたは非サンプリングの値をデプスバッファから読み取るにはどうすればよいですか?
はそのヒントをいただき、ありがとうございます。もちろん、解決されたカラーテクスチャを読むのと同じ手順です。 – Enie