cocos2d-iphone

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    私はBox2DでCocos2Dを使用し、単一のフィクスチャを持つボディから対応するスプライトを持つ複数のフィクスチャを持つボディに移動します。 body->GetTranform().p.x + shape->m_centroid.x body->GetTranform().p.y + shape->m_centroid.y body->GetTransform().q.GetAngle()

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    nilを返す: は、私はすべての画像をロードするために [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"myImageName"]; を使用。 私は自分のテクスチャを変更するいくつかのスプライトがあります:すべてがうまくいけゲームの冒頭で [[CCTextureCache sharedTextureCache] textureForKey:@"m

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    2つのバックグラウンドスプライトを使用するcocos2dゲームを構築していますが、実際はスプライトで、もう1つはCCMaskで他のバックグラウンドに穴を開けるが、お互いの上に2つの通常の背景スプライトを使用しても同じです。 バックグラウンドスプライトを1つ使用すると、FPSは常に60回程度です。バックグラウンドスプライトを2回使用すると、FPSは毎回30回に減少します。私は周りにグーグル、ファイル

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    カウントダウンタイマーに関する質問がいくつかありますが、フレームセットで何かを見つけられず、mm:ss [minutes:seconds]のようなラベルも更新できませんでした。 誰でも私にそれを実装する方法を教えていただけますか?

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    私はこの疑問に答えることができるかどうかは分かりません。たぶん、誰かが似たような問題を抱えていて、何かを指摘できるのでしょうか? 私は4つの異なるCCParticleSystemエフェクトをアプリケーションで使用しました。これらのエフェクトは、xcodeからビルドしてインストールするときちんと正常に動作します。しかし、testflightをビルドしてアップロードしてデバイスにダウンロードすると、C

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    cocos2dのアナログジョイパッドの例はたくさんあります。しかし、私は単純な8方向(8位置)のデジタルが必要です。

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    cocos2dエンジンでは、オブジェクトを別のものの子として追加する方法があります。だから、Game.mファイル内のコード行で例えば : CCMenu *menu = [CCMenu menuWithItems:pauseButton, nil]; pauseButton.position = ccp(s.width/2 - pauseButton.contentSize.width/2, (-s

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    私はそれ自身のレイヤーとすべてのHUD情報(hpバー、回転数など)を扱う他のレイヤーを持つゲームプレイシーンを持っています。私はHUD層をゲームプレイ層の上に置きました。問題は、私はHUD要素の上にいたいいくつかの要素がゲームプレイシーンにあることです。私はスプライト上でより高いz値を特定するだけでそれを行うことはできないようです。 これには解決策はありますか?

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    インスタンス変数(またはivars)がクラス名であるときに達成することが意図されていることは非常に不安です。私はこれが基本的なObjective-Cの原則であることを知っていますが、私はcocos2dを扱う際にいくつかの関連性を与えたいと思います。このインタフェースの例 : @interface BulletCache : CCNode { CCSpriteSheet* batch; }

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    私のRPG風のゲームにはランダムな戦闘があります。プレイヤーがランダムバトルに入ったとき、私のゲームがそのバトルで使用したテクスチャ(アニメーションモンスター、アニメーションなど)を読み込む必要があります。テクスチャは非常に多く、むしろ大きくなっています(戦闘は非常にグラフィック集中的です)。 このようなプロセスは、かなりの時間を消費します。そしてロード中は画面全体がフリーズです。 ゲームのマップ