私のRPG風のゲームにはランダムな戦闘があります。プレイヤーがランダムバトルに入ったとき、私のゲームがそのバトルで使用したテクスチャ(アニメーションモンスター、アニメーションなど)を読み込む必要があります。テクスチャは非常に多く、むしろ大きくなっています(戦闘は非常にグラフィック集中的です)。テクスチャの読み込み中に画面をアニメーション化する
このようなプロセスは、かなりの時間を消費します。そしてロード中は画面全体がフリーズです。
ゲームのマップがフリーズ、および待機時間は重要である - 私は個人的には迷惑を見つけます。
私はいくつかの数学をやった後、私は実現し、ので、テクスチャをプリロードする余裕がない:私はゲームの開始時にすべてのテクスチャをプリロードした場合、アプリケーションは間違いなくクラッシュします
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- 私はプレイヤーがマップに入ったときに特定のマップで使用されているテクスチャをプリロードした場合、アプリケーションは、同様にクラッシュさせる非常に可能性があります。
- テクスチャを必要なときにロードして、バトルが終了するとすぐに処分できます。
私はそれが私のゲームのデザインやコンセプトに影響を与えるため、「ロード画面」画像を使用しないことを好むだろう。私はこのアプローチを避けたい。私はテクスチャをロードながら、それは私の質問につながる素晴らしい、だろうアニメーションのいくつかの種類を行うことができれば
:ということは可能ですか?どのようなアニメーション、あなたは尋ねる?さて、ファイナルファンタジーがテクスチャをロードしている間に画面を歪ませていたのを覚えていますか?そんな感じ。しかし、歪みは時間のかかる処理でもありますので、フレームごとのアニメーションや何か素敵なものかもしれません。
これを書いている間、私は(複数のテクスチャがある)テクスチャ間小休止を作ることができ、そしてそのような休止の間、私はアニメーションの状態を表すために画面を更新することに気づきました。しかし、各テクスチャは2048x2048なので、これは起こりそうにないので、アニメーションはかなり遅い(そして迷惑な)レートでリフレッシュされます。私もこれを避けることを好むでしょう。
でも、私はそのような戦いに必要なテクスチャをロードする必要があります。ゲームが「すぐに戦闘が来る」と判断した場合、テクスチャの読み込みを開始する必要があります。しかし、そうすると、ゲームは凍って遅れるでしょう。さらに悪いことに、プレーヤーはなぜそれが起こっているのか分からないからです。 – Voldemort
@Omega:バックグラウンドスレッドにテクスチャを読み込むことはできませんか? – Coeffect
それは私が知らなかったことです。どうしてそんなの? – Voldemort