cocos2d-iphone

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    iphone Gameplay Screenをキャプチャする方法は、cocos2Dを使ってtomアプリと話すようなものですか?あなたの仕事のため

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    私はcocos2dで初心者ですが、Objective-CとiphoneSdkでの経験があります。 私はアプリケーションに問題があります。何がエラーであるのか分かりません。 私はCCLayer(アニメ)を持っています。 : アニメ:私は文字のアニメーションを作成するためにCCSpriteFrameCacheを使用レベルで -(id) init{ if((self=[super init]

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    私は約1時間Googleを検索しており、この問題の明確な解決策は見つかりませんでした。私は多くの人がsharekitを推薦していることを知っていますが、メニュー画面を共有オプション付きで画面の一番下からポップアップすることは望ましくありません。 死の画面では、多くのゲームに表示されているようにFacebookアイコンとツイッターアイコンが表示されます。クリックすると、ハイスコアで壁紙を共有できます

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    この質問は、私が参照するスプライトシートをまだ作成していないので、純粋に概念的です。私はあなたがそれらを持っている場合、私の問題へのさまざまなアプローチのための提案を感謝したいと思います。 私が作成したスプライトシートには、さまざまな人体、髪型、シャツ、パンツ、靴などのコレクションが含まれています。アイデアは、実行時にプレーヤーに使用する衣服各衣服は子としてCCSpriteに追加されます。 問題点

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    Menuitemマルチラインを作成する方法はありますか? 私は CCMenuItemFont mapPacks = [CCMenuItemFont itemFromString:@"Map\n Packs" target:self selector:@selector(mapPacks:)]; を試してみましたが、それdoesnの `tはあなたのコードスニペットにCCMenuItemFont後

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    私はクライアントのための色付けブックアプリを作成しています。非常に良い、実際には、それが終了したため。しかし、1つの障害があります:一部の色が期待どおりに表示されません。 クライアントは私に画像とブラシ作成に使用するキーを与えました。私は色の基準を取り、色ごとに異なるブラシサイズを表すためにいくつかの異なるサイズの円を作成しました。私はそれようにブラシをロード: brush = [[CCSprit

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    こんにちは、3つの別々のシーン、上部に1つ、中央に1つ(メイン)、下部に1つずつ、ユーザーに応じて非表示にするiPhoneアプリケーションを設計しています行動。 スワイプジェスチャを変更してトップ/ボトムシーンを変更しない場合は中間(メイン)シーンが必要なので、これが必要です。 どうすればいいですか? PS:私はいくつかの質問/ソリューションを見てきたし、どれも単純明快な答えを与えない 。それが大

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    私はこのメソッドで.parentプロパティが達成する目的と、このプロパティが呼び出される一般的なget [ClassNameHere]メソッドを理解しようとしています。 -(HudLayer*) getHud { return (HudLayer*)[self.parent.parent.parent getChildByTag:kTagHudLayer]; }

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    は、私は、このように10枚のラベルは1つのラベルのメモリ要件を超えることはありません、関係なく、あなたが持っているどのように多くのラベル、CCLabelBMFontは一度だけ、フォントのテクスチャをロードすることを正しく理解していない、または別の方法で、実際のメモリ使用量を言ってください任意のラベルとすべてのラベルは、フォントテクスチャ自体のメモリ使用量とほぼ同じですか? 私はCCLabelを使用

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    私のゲームにはcustom localization systemが使用されています。そのチュートリアルでは、彼は独自の方法でラベルを追加しますが、私のテキストラベルを初期化 チュートリアルの例で追加されています -(void) menuCallbackEN: (id) sender { LocalizationSetLanguage(@"English"); [self s