cocos2d-iphone

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    menus tutorialで見つかったベースコードを使用してアプリを起動しました。このようにして、CCLayerクラスの拡張として実装されているすべての「スクリーン」(そのうちの5つしかありません)が共有され、新しいシーンに子としてレイヤークラスを追加して動作する共有シーンマネージャーがあります。現在再生中のシーンを実行したり、交換するディレクターを使用して: +(void) goMenu{

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    私は、単一のビューアプリケーションの場合、現在のメインビューのコンテンツをビットマップに保存することをお勧めします。このビットマップに余分なものをペイントします.(iOSから呼び出されたとき)ビットマップを表示するだけです。 コアグラフィックスではそれを処理することは可能ですか?しかし、cocos2DとOpenGL ESはどちらもグラフィックを扱う際に超高速であると言われていますので、上記の状況に

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    私はRay Wenderlichのチュートリアルに基づいて私の最初のゲームを作っています。私は合計50の敵を画面に追加しようとします。 fpsは、60ではなく、1秒あたり約45に低下します。 次に、次の方法を0.5秒間隔でスケジュールして、敵を1つずつ画面に追加します。画面内の敵の最大数は50であり、これはかなり多い(私は推測する)。 -(void)addStage1Enemies{ CGSiz

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    Cocos2dでCore Animationを使用できるかどうかを知りたいです(コードにCABAsicAnimationを追加するなど)。どうすればいいですか?はいの場合は、パフォーマンスに影響しますか?私の英語のために申し訳ありません:

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    だから私は円である2つのスプライトを持っています。彼らがいつ衝突するかを知りたい。私の問題は、それらが四角形のように衝突することです。私はbox2dを使用したくありません。ちょうどcocos2dでは、2つの円の衝突を検出する方法がありますか?

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    多くの痛み、涙、髪の毛が抜けた後、私は最終的に自分のCocos2DゲームプロジェクトでUIKit(ARC対応)アプリケーションをマージすることができました。基本的に、私はCocos2Dゲームをプレイするためのボタンを(他のものの中で)持っているUIKitアプリを持っています。このボタンは、ディレクター、eaglview、シーンなどを設定するアクションを呼び出し、ゲームは必要に応じて動作します。 ゲ

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    Box2dに問題があります。私はインターネット上で見つけたチュートリアルに続いて、Box2dをうまく設定しているかどうかを見るために回転する画面の中央にオブジェクト(円)を作成しました。問題はサークルが作成されていることですが、インターネット上にあるチュートリアルに正確に従っても回転できません。これはコードです: ファイル.H: b2World * _world; GLESDebugDraw *

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    可能性の重複:私は私が働いているiPhoneアプリのバックグラウンドミュージックを再生するためにSimpleAudioEngineを使用しようとしている playing a .caf file: works fine in simulator but not in iPhone 。私は次のコードを使ってバックグラウンドミュージックを演奏します: [[SimpleAudioEngine shared

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    状況: - ほんの数時間前、私はcocos2d 2.xのに をintalled - しかし、ちょうどその前に私はcocos2d 1.0.1 のテンプレートファイルを削除する - 今私はcocos2d 2のテンプレートファイルを見ることができません。 x - Xcodeでは、両方のテンプレートが表示され、使用できます。 質問:このテンプレートのファイルを既に削除した場合、cocos2d 1.0.1テ

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    でそれらを追加するとき、私はスプライトが追加されたCCLayerポインタと、スプライトとspritesheetポインタを渡す除去することに失敗: +(void) toggleSeedSelectionScreen:(CCLayer*)layer withSeedSprite:(CCSprite*)seedSprite withSeedSpriteSheet:(CC