cocos2d-iphone

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    だから私は画面上に毎秒作成するスプライトを持っている。このスプライトは20枚の画像のシーケンスです。私はそれがパフォーマンスを傷つけることができるかどうか知りたいですか?もし私がパフォーマンスに与える影響を減らすにはどうすればいいですか?私の英語は申し訳ありません私はフランス語です:/

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    私はキャンバスを使って、画面よりも何倍も大きい描画アプリケーションを作っています。 私はそれにどのようなアドバイス/指示が必要です。 基本的には、私はこの大きなキャンバスをスクロールして、可視領域のみを描画します。私は2つのアプローチを考えていた : は上に描画するために64×64(または何でも)「タイル」を持って、その後、スクロールにちょうど新しいタイルをロードします。 指定された領域にあるすべ

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    私はcocos2dを使用していますが、私は加速度計で回転させたいスプライトを持っています。 CMMotionManagerについて聞いたことがあります。 2D回転のためだけに使用できるかどうかを知りたい場合は、どうすればいいですか? onEnterでこれを入れ

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    私はcocos2Dフレームワークで作成されたゲームのスコアを格納するSQLiteデータベースを使用したいと思います。私はGameManagerというシングルトンクラスのコントローラを使ってアプリケーションを制御しています。スコアをロードするには、CCSceneを継承するScoreSceneクラスがあり、そのクラスはGameManagerから呼び出され、ScoreSceneがロードされ、CCLaye

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    シーン全体を白く塗りつぶすことを目的とするレイヤーを追加しようとしています。 私は次のようにそれをやってみてください。 // Inside a cass which extends CCScene - (id)init { if (self = [super init]) { // Create the flash layer on level restart

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    Cocos2d CCParticleExplosionが完全に終了したときにコールバック/セレクタを実行したいと思います。これはどうすればいいですか? 私は、エミッタと同じ持続時間のscheduleOnceを使用しようとしましたが、完全なアニメーションの持続時間ではなく、新しいパーティクルを放出する時間のエミッタ制御時間を推測するので、あまりにも早く終了します。

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    だから私はcocos2dを使用してiPhoneのゲームを開発しています。 私は、プレイヤーは、彼らが選択した場合、メインメニューからゲームプレイを再開できるようにしたいので、私は、メインメニューのシーンに私のゲームプレイのシーンから移行するpushSceneを使用しています。彼らが再開を選択した場合、私はpopSceneを使用します。 トラブルはイベントがゲームプレイシーンが押されたときの「不完全

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    私はcocos2dを使ってiPhoneゲームを開発しています。 プレイヤーが何かを実行してポイントを移動したりポイントを付けると、CCLabelBMFontインスタンスが表示されずにフェードアウト(CCFadeOut)されます。これらのCCLabelBMFontインスタンスは、レイヤーに追加されるスプライトです。 フェードアウトされたスプライトをCCFadeOutアクションを完了した後に削除しない

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    私が現在取り組んでいるcocos2dのゲームでは、画面の右側に一定のスピードで作成されたスプライトが一定のペースで左に移動してから一度取り除かれます彼らは画面外です。 これは素晴らしいです。しかし、画像が画面の左側に当たると、ビートをスキップして完全に続きます。 これはゲームの1つの要素が2d手続き型の地形であるため、これは本当に目立つものです。私のゲームは無限に長い丘を生成しますが、これはやや小

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    私は似たような質問をいくつか見つけましたが、まだそれは得られませんでした。 オブジェクトを作成してaddChildを使用し、別のUIViewクラスのオブジェクトを作成してaddSubViewを使用するより、CCSceneを継承する最初のクラスがロードされています。 だからCCScene - >のUIView - 最初のオブジェクトの>のUIView 宣言: startLayer.h: @inter