私は、「シングパスワイヤフレームレンダリング」というペーパーを実装しようとしていますが、これはかなりシンプルなようですが、 。OpenGL:「シングルパスワイヤフレームレンダリング」のデバッグ
紙には標高を把握するための正確なコードはありませんでした。コードは3つの頂点をビューポート空間に投影し、それらの "高度"を取得してフラグメントシェーダに送ります。
フラグメントシェーダは、最も近いエッジの距離を決定し、エッジ強度を生成します。私はこの値で何をすべきかはわかりませんが、[0,1]の間でスケールすることになっているので、私は出力カラーに対して逆数を掛けますが、それはちょうど非常に弱いです。
私はいくつか質問を受けましたが、私は論文で取り上げられているかどうかはわかりません。まず、3Dの代わりに2Dで高度を計算する必要がありますか?次に、彼らはDirectXの機能を提供していますが、DirectXは異なるビューポートスペースのz範囲を持っていますか?それは重要ですか?私は、遠方の高度距離をビューポート空間座標のw値で事前計算しているので、遠近投影法を修正することを推奨します。
image trying to correct for perspective projection
no correction (not premultiplying by w-value)
非補正された画像は、より離れた向きの側面に視点を補正していない明確な問題を抱えているようだが、視点補正された一つが非常に弱いの値を持っています。誰でも自分のコードに間違いがあるのか、ここからデバッグする方法を知ることができますか?
GLSLの私の頂点コード...
float altitude(in vec3 a, in vec3 b, in vec3 c) { // for an ABC triangle
vec3 ba = a - b;
vec3 bc = c - b;
vec3 ba_onto_bc = dot(ba,bc) * bc;
return(length(ba - ba_onto_bc));
}
in vec3 vertex; // incoming vertex
in vec3 v2; // first neighbor (CCW)
in vec3 v3; // second neighbor (CCW)
in vec4 color;
in vec3 normal;
varying vec3 worldPos;
varying vec3 worldNormal;
varying vec3 altitudes;
uniform mat4 objToWorld;
uniform mat4 cameraPV;
uniform mat4 normalToWorld;
void main() {
worldPos = (objToWorld * vec4(vertex,1.0)).xyz;
worldNormal = (normalToWorld * vec4(normal,1.0)).xyz;
//worldNormal = normal;
gl_Position = cameraPV * objToWorld * vec4(vertex,1.0);
// also put the neighboring polygons in viewport space
vec4 vv1 = gl_Position;
vec4 vv2 = cameraPV * objToWorld * vec4(v2,1.0);
vec4 vv3 = cameraPV * objToWorld * vec4(v3,1.0);
altitudes = vec3(vv1.w * altitude(vv1.xyz,vv2.xyz,vv3.xyz),
vv2.w * altitude(vv2.xyz,vv3.xyz,vv1.xyz),
vv3.w * altitude(vv3.xyz,vv1.xyz,vv2.xyz));
gl_FrontColor = color;
}
と私のフラグメントのコード...
varying vec3 worldPos;
varying vec3 worldNormal;
varying vec3 altitudes;
uniform vec3 cameraPos;
uniform vec3 lightDir;
uniform vec4 singleColor;
uniform float isSingleColor;
void main() {
// determine frag distance to closest edge
float d = min(min(altitudes.x, altitudes.y), altitudes.z);
float edgeIntensity = exp2(-2.0*d*d);
vec3 L = lightDir;
vec3 V = normalize(cameraPos - worldPos);
vec3 N = normalize(worldNormal);
vec3 H = normalize(L+V);
//vec4 color = singleColor;
vec4 color = isSingleColor*singleColor + (1.0-isSingleColor)*gl_Color;
//vec4 color = gl_Color;
float amb = 0.6;
vec4 ambient = color * amb;
vec4 diffuse = color * (1.0 - amb) * max(dot(L, N), 0.0);
vec4 specular = vec4(0.0);
gl_FragColor = (edgeIntensity * vec4(0.0)) + ((1.0-edgeIntensity) * vec4(ambient + diffuse + specular));
}
'fwidth(min_dist)、min_dist)'またはそれより優れた 'smoothstep(fwidth(min_dist)) 'を使って、' fwidth(min_dist) 'を1ピクセルの厚さとしてエッジからの距離の単位でカウントできます。 2 * fwidth(min_dist)、min_dist) 'となります。これにより、「マジックナンバー」「0.005」が不要になります。 –