2011-12-22 23 views
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私はこれの本当の名前を理解することはできません。しかし、私はそれが動的水物理学だと思う。私がしようとしていることは、水が正しく流れて問題が複雑になるように水をセットすることです。私はキャラクターに水中を歩かせようとしており、水が動いていることを示しています。また、キャラクターは水を介して泳いでいますが、誰も私をここで助けることができますか?XNA水物理学

p.s.ゲームは2Dなので、すべてが描画されます。3Dモデルはゲームに実装されません。

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あなたが必要なもの、水の完全に正確な現実のシミュレーションを得ることができることは決してないだろうがで波及効果を作ることです助けることができますそのような間隔または何か。それ以外の場合は、使用する処理能力の大部分が水のために使用されます。 – annonymously

答えて

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流体をゲームでシミュレートする2つの主な方法があります。

1つはパーティクル(ロットとパーティクル)を使用し、もう1つは何らかのグリッドを使用しています。

あなたが本当に膝を深く(笑)コードで取得したいのでない限り、私はすでに存在するものを使用/適応することをお勧めします。あなたはXboxのをターゲットにコードを書くことになるだろう場合は、それはだ、すべてを見てみたいと思うでしょうということhttp://www.opentk.com/node/377

注:このそれはC#で開発されたとして、有望に見えるの粒子法を用いて

オブジェクトの割り当てを行い、常にオブジェクト/パーティクルを再利用するようにします。


ボーナスとして、多分この質問は、(タイルベース)Cell-Based Liquid Simulation: Local pressure model?

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いいですが、私が持っている質問は、ゲーム内の多くの粒子を使ってゲームを入力すると、読み込みの問題や減速の原因になりますか?また、粒子が水の錯覚を放つことができるように粒子をテクスチャリングする方法はありますか? – AriA

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あなたの時間のほとんどは減速を扱うために費やされます。先進的な手法は、GPUを使って処理(私は自分でやったわけではありませんが)を行うことです。テクスチャリングに関しては、私はオフスクリーンのレンダリングターゲットに描画を行い、すべてのパーティクルをまとめてブレンドすることをお勧めします。その後、結果の「ブロブ」を水のようなテクスチャとマージするシェーダを書くことができます。 –

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