2012-03-07 10 views
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xnaベクトルを航空機の物理シミュレーションに使用することは可能ですか? はい...どのように力とその目的地を表しますか? (始点、終点....など)Xnaベクトルと物理シミュレーション

航空機の物理現象をシミュレートするためのヘルプはどこにありますか?事前に

おかげ

答えて

0

XNAのベクトル2、のVector3、Vector4とクラスは、任意の伝統的なゲームエンジンが使用するように、単に標準ベクトル構造体です。あなたの質問は基本的に、「ベクトルがどのように物理特性を表現するために働くのですか?」という質問をしています。これはページを説明する非常に幅広い質問ですが、あなたの質問をより具体的に改訂し、

完全な答えが大きすぎるので、これは非常に簡単な答えです: 1.)ベクトルは位置を表すことができます。

(0, 1.5, 3) // Represents a position of 0 along X-axis, 1.5 along Y, and 3.0 along Z. 

2.)ベクトルは線速度を表すことができ、一般に1秒あたりの単位で表されます。

(0, 1.5, 3) 
// Represents a linear velocity that covers a distance of 0 units along X-axis, 
// 1.5 units along Y, and 3.0 units along Z, per second. 

3)ベクターは、一般的に各軸周り秒あたりのラジアンで、角速度を表すことができ、一般的にそれらはオブジェクトではなく、世界の軸に対してローカル軸です。

(0, 1.5, 3) 
// Represents an angular velocity that rotates the object by 0 radians around the object's local X-axis, 1.5 radians around the Y, and 3.0 radians around the Z, per second. 

4.ベクトルは、方向、一般に単位長の方向を表すことができます。方向に速度を乗じて線速度または角速度を作成するか、または他の方向ベクトル間の角度を見つけるために使用することができます。また、交差積を見つけるために使用することもできます。方向は、AIのスロープの計算、サーフェスからの物理的な偏向などのためのサーフェスの法線を表すことができます。

(0.707, 0, 0.707) // Represents a direction that points from (0, 0, 0) to (.707, 0. .707). 

ベクトルのすべてのプロパティは、いずれのゲームエンジンとも無関係です。単なる数学です。 XNAにはフル機能を備えたVectorクラスが用意されています。 Vectorクラスの内容に興味があれば、here's an example

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