いくつかのレンダリング作業をOpenGLでテストしていますが、プレーンを形成する細長いポリゴンに問題があることに気付きました。したがって、長いポリゴンの2つを直接隣り合わせに配置すると、長い側でスナップして、エッジのピクセルの一部が見えなくなることに気付きました。これらの不可視のピクセルは、カメラを動かすと動きます。スライバのOpenGLレンダリングとラスタライズ
これは、これらの「スライバ」ポリゴンの端にあるピクセルが、この特定のビュー角度でそのポリゴン内にないとラスタライザが考えるため、非表示になるためです。
私が理解できなかったことは、そのポリゴンの端に直接ピクセルを置くようにOpenGLに指示する方法です。
私の問題の説明がちょっと変わった場合は、http://www.ugrad.cs.ubc.ca/~cs314/Vjan2008/slides/week5.day3-4x4.pdfページ27以降を参照してください。それが私の言いたいことです。
EDITは:[OK]を私は、私は私がアンチエイリアシング技術とそれをアドレス傾ける気持ちを持っているので、私は把握していなかった何
aaa|b|cc
aaa|b|cc
aaa|b|cc
^^
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- the polygons a, b and c form a plane
- some pixels at edge 1 and 2 are invisible at certain camera angles
これらのアーチファクトは、通常、オーバーサンプリングを有効にすることで低減できます。解決策ではありません。 – PeterT
オーバーサンプリングで「アンチエイリアス」を意味しますか?例えばGL_POLYGON_SMOOTH? – cdx
@cdx:ほとんどのFSAA、すなわちマルチサンプリングが意味されていました。 – datenwolf