テクスチャを作成し、そのIDとサイズ(ADCと別のスタックオーバーフローメンバーのおかげで)を保存するモデルクラスを使用して2の非累乗をレンダリングしようとしています。それをレンダリングします(VBOのコードとレンダリングはテスト目的のため、私のモデルでは適切に分割されています)。OpenGLテクスチャの初期化/レンダリングの問題
このコードを使用しても、テクスチャ固有のコードを削除すると問題なく動作します。しかし、テクスチャ固有のコードを追加すると、複数の複雑な画像を試したり、DigitalColor Meterを使って画像や出力を確認したりして、右下のピクセルと思われるものだけがレンダリングされます。
この設定を使用するときにテクスチャ座標を明示的に指定する必要はないと思いますが、どうすればいいでしょうか?
主なOpenGLのコード
// Create vertex buffer
GLuint memoryPointer = 0;
GLuint colourMemoryPointer = 0;
GLfloat *vertices;
size_t vertex_size = 0;
int check = AllocateVertexBuffer(2, 4, &vertices, &vertex_size);
CDMeshVertexesCreateRectangle(200, 200, vertices);
// Create colour buffer
GLfloat *colors;
size_t color_size;
int check2 = AllocateVertexBuffer(4, 4, &colors, &color_size);
CDMeshColorsCreateGrey(1.0, 4, colors);
// Create texture buffer
CDTexture *texture = [CDTexture loadPngTexture:@"Rawr"];
// Allocate the buffer
glGenBuffers(1, &memoryPointer);
// Bind the buffer object (tell OpenGL what to use)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
// Allocate space for the VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_size, vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Allocate the buffer
glGenBuffers(1, &colourMemoryPointer);
// Bind the buffer object (tell OpenGL what to use)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
// Allocate space for the VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, color_size, colors, GL_STATIC_DRAW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Activate vertex coordinates array
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texture.ID);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
//[texture render];
//render
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Deactivate vertex coordinates array
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
free(vertices);
free(colors);
CDTexture loadPngTexture:メソッド
CFURLRef textureURL = CFBundleCopyResourceURL(CFBundleGetMainBundle(),
(CFStringRef)fileName,
CFSTR("png"),
NULL);
NSAssert(textureURL, @"Texture name invalid");
// Get the image source using a file path
CGImageSourceRef myImageSourceRef = CGImageSourceCreateWithURL(textureURL, NULL);
NSAssert(myImageSourceRef, @"Invalid Image Path.");
NSAssert((CGImageSourceGetCount(myImageSourceRef) > 0), @"No Image in Image Source.");
// Get the image reference using the source reference, -_-
CGImageRef myImageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex (myImageSourceRef, 0, NULL);
NSAssert(myImageSourceRef, @"Image not created.");
// Start gathering data from the image, before releasing it
GLuint myTextureName;
size_t width = CGImageGetWidth(myImageRef);
size_t height = CGImageGetHeight(myImageRef);
CGRect rect = {{0, 0}, {width, height}};
void * myData = calloc(width * 4, height);
CGColorSpaceRef space = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef myBitmapContext = CGBitmapContextCreate (myData,
width, height, 8,
width*4, space,
kCGBitmapByteOrder32Host |
kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
CGColorSpaceRelease(space);
// Flip so that it isn't upside-down
CGContextTranslateCTM(myBitmapContext, 0, height);
CGContextScaleCTM(myBitmapContext, 1.0f, -1.0f);
CGContextSetBlendMode(myBitmapContext, kCGBlendModeCopy);
CGContextDrawImage(myBitmapContext, rect, myImageRef);
CGContextRelease(myBitmapContext);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
// Generate texture buffer
glGenTextures(1, &myTextureName);
// Bind buffer for use
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, myTextureName);
// Set storage methods
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, width);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// Set the parameter required for non power of two textures
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// Load the texture data into the buffer
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, GL_RGBA8, width, height,
0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, myData);
// Free the data used, as it's now in the buffer
free(myData);
// Return information on texture object
CDTexture *texture = [[CDTexture alloc] init];
texture.ID = myTextureName;
texture.size = NSMakeSize(width, height);
return texture;
UPDATE
私はエリアを定義するためにテクスチャのポインタを使用してみましたが、これは同じ問題がありました。描画する色やテクスチャは、バインドやポインタを使用しなくても実行されます。 GL_TEXTURE_COORD_ARRAYを使用してレンダリングする前と後に有効化と無効化を試してみましたが、同じ問題が発生します。
私が何か間違っていない限り、問題はテクスチャポインタに関連していないようです。
GLfloat texCoords[8] = {
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0
};
...
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, texture.ID);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
//[texture render];
//render
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
UPDATEは2
私が試してみて、問題を解決するためのOpenGLからのエラーコードを取得しようとしましたが、エラーコードが印刷されていません。
UPDATE 3
Iは、生の画像データを取得するために異なる方法を使用してみました、と(私は右の色設定を使用してはならないように、いくつかの変色はあるものの)同様の結果が起こります。ここではOpenGLのデータの解釈に欠陥があるはずです。私はglPixelStorei()で実験しましたが、これまで何も変わっていません。 OpenGLはエラーを報告していないので、データのプログラム解釈が必要なので、データの格納方法に設定したパラメータ、または1ピクセルしか表示しない頂点問題精度は、パラメータである可能性が最も高いです。
生画像データの新しい処理(別のstackoverflowユーザーのおかげで)。参照のために掲示される。
NSBitmapImageRep *theImage;
int bitsPPixel, bytesPRow;
NSSize size;
unsigned char *theImageData;
NSData* imgData = [NSData dataWithContentsOfFile:fileName options:NSUncachedRead error:nil]; // use FileURL
theImage = [NSBitmapImageRep imageRepWithData:imgData];
if(theImage != nil)
{
bitsPPixel = [theImage bitsPerPixel];
bytesPRow = [theImage bytesPerRow];
size.width = [theImage pixelsWide];
size.height = [theImage pixelsHigh];
}
enter code here
効率をGL_TEXTURE_2Dに変更UPDATE 4
。左下のピクセルはまだレンダリングされています。ここでは、コードの完全な順序は次のとおりです。
// Create vertex buffer
GLuint memoryPointer = 0;
GLuint colourMemoryPointer = 0;
GLfloat *vertices;
size_t vertex_size = 0;
AllocateVertexBuffer(2, 4, &vertices, &vertex_size);
CDMeshVertexesCreateRectangle(200, 200, vertices);
// Create colour buffer
GLfloat *colors;
size_t color_size;
AllocateVertexBuffer(4, 4, &colors, &color_size);
CDMeshColorsCreateGrey(1.0, 4, colors);
// Create Texture UV Coordinates
GLfloat *texture;
size_t texture_size;
AllocateVertexBuffer(4, 2, &texture, &texture_size);
CDMeshVertexesCreateRectangle(1, 1, texture);
// Create texture buffer
NSString *fileName = @"Rawr3";
CFURLRef textureURL = CFBundleCopyResourceURL(CFBundleGetMainBundle(),
(CFStringRef)fileName,
CFSTR("png"),
NULL);
NSAssert(textureURL, @"Texture name invalid");
// Get the image source using a file path
CGImageSourceRef myImageSourceRef = CGImageSourceCreateWithURL(textureURL, NULL);
NSAssert(myImageSourceRef, @"Invalid Image Path.");
NSAssert((CGImageSourceGetCount(myImageSourceRef) > 0), @"No Image in Image Source.");
// Get the image reference using the source reference, -_-
CGImageRef myImageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex (myImageSourceRef, 0, NULL);
NSAssert(myImageSourceRef, @"Image not created.");
// Start gathering data from the image, before releasing it
GLuint myTextureName;
size_t width = CGImageGetWidth(myImageRef);
size_t height = CGImageGetHeight(myImageRef);
CGRect rect = {{0, 0}, {width, height}}; //Doesnt need fiddling
void * myData = calloc(width * 4, height); //Fiddled
CGColorSpaceRef space = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef myBitmapContext = CGBitmapContextCreate (myData,
width, height, 8,
width*4, space,
kCGBitmapByteOrder32Host |
kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
CGColorSpaceRelease(space);
// Flip so that it isn't upside-down
CGContextTranslateCTM(myBitmapContext, 0, height);
CGContextScaleCTM(myBitmapContext, 1.0f, -1.0f);
CGContextSetBlendMode(myBitmapContext, kCGBlendModeCopy);
CGContextDrawImage(myBitmapContext, rect, myImageRef);
CGContextRelease(myBitmapContext);
// Generate texture buffer
glGenTextures(1, &myTextureName);
// Bind buffer for use
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTextureName);
// Set storage methods
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_STORAGE_HINT_APPLE,
GL_STORAGE_CACHED_APPLE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE);
// Set clamping and rendering preferences
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST);
// Load the texture data into the buffer
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height,
0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, myData);
glGetError();
// Free the data used, as it's now in the buffer
free(myData);
// Return information on texture object
CDTexture *textureObj = [[CDTexture alloc] init];
textureObj.ID = myTextureName;
textureObj.size = NSMakeSize(width, height);
// Allocate the buffer
glGenBuffers(1, &memoryPointer);
// Bind the buffer object (tell OpenGL what to use)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
// Allocate space for the VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_size, vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Allocate the buffer
glGenBuffers(1, &colourMemoryPointer);
// Bind the buffer object (tell OpenGL what to use)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
// Allocate space for the VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, color_size, colors, GL_STATIC_DRAW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Activate vertex coordinates array
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObj.ID);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texture);
GetGLError();
//render
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // Deactivate vertex coordinates array
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDeleteBuffers(1, &memoryPointer);
glDeleteBuffers(1, &colourMemoryPointer);
GLuint texID = textureObj.ID;
glDeleteBuffers(1, &texID);
free(vertices);
free(colors);
free(texture);
}
UPDATE 5 glTexImage2Dから()、それは私がテクスチャをバインドしての座標を追加しない場合でも、テクスチャの左下のピクセルをレンダリングしますそれはglTexCoordPointer()を使って描かれるべきであると考えて、奇妙に思えます。
UPDATE 6 おそらく最後の更新は、図面の別のより、「手動」技術によるテクスチャー初期化コードを使用し、それがうまく働きました。私はApple固有の要素を削除しました。このコードから色のVBOとポインタを削除すると、何らかの理由で白いボックスがレンダリングされます。問題はVBOの問題ですが、その理由を見ることはできません。 GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARBは色のテクスチャに使用されているだけで、この問題が解決されると変更されます。
// Create vertex buffer
GLuint memoryPointer = 0;
GLuint colourMemoryPointer = 0;
GLfloat *vertices;
size_t vertex_size = 0;
AllocateVertexBuffer(2, 4, &vertices, &vertex_size);
CDMeshVertexesCreateRectangle(200, 200, vertices);
GetGLError();
// Create colour buffer
GLfloat *colors;
size_t color_size;
AllocateVertexBuffer(4, 4, &colors, &color_size);
CDMeshColorsCreateGrey(0.4, 4, colors);
// Allocate the buffer
glGenBuffers(1, &memoryPointer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_size, vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Allocate the buffer
glGenBuffers(1, &colourMemoryPointer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, color_size, colors, GL_STATIC_DRAW);
// Enable client states for drawing the various arrays
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Bind each buffer and use the VBO's to draw (apart from the texture buffer)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, memoryPointer);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colourMemoryPointer);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, myTextureName); //
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texture);
//render
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
// Disale client states as were done with them.
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
GetGLError();
// Delete buffers to avoid problems
glDeleteBuffers(1, &memoryPointer);
glDeleteBuffers(1, &colourMemoryPointer);
glDeleteBuffers(1, &myTextureName);
free(vertices);
free(colors);
free(texture);
ヒント:いけないGL_TEXTURE_RECTANGLE_ARBを使用し、それすべてのgfxカードとそれが動作する場所ではスーパースローで動作しませんし、ミップマップをサポートしませんどちらか。常にGL_TEXTURE_2Dを使用してください! – Rookie
@ルーキー、ヒントをいただきありがとうございます。私は2枚の画像とUV座標のセットでこれを使用しようとしましたが、今は画像を出力しません。しかし、GL_TEXTURE_2Dで作業を続けます。 – Croc