直接的なOpenGLアクセスの観点からの3D開発の基本は、急速に変化するターゲットです。数か月ごとに新しい機能について学ぶ必要があるために準備してください。何年もの停滞の後、3つのOpenGL標準が昨年公開されました。それぞれの重要な変更が行われています。これは楽しいことができますが、それに従うために多くの努力が必要です。
長い間働いていたものを見てみたいのであれば、OpenGL 2.0仕様に進んでください。少なくとも数年はここに滞在しています。 OpenGL 3.0ではすべての変更が別のコンテキストで導入され、NVIDIAは古い機能を削除しないようにコミットしました。競争力はありませんが、あなたは余裕を持って安定したプラットフォームを持っています。
もしあなたが最後の手段としてOpenGLを考えているなら、もっと汚い仕事をする上位レベルのライブラリが好きかもしれません。 3Dグラフィックの「その他の」基本、つまりベクトル、行列、四元数などもこのレベルに表示されます。それらを効率的にGPUに渡す方法を知る必要はありません。高レベルの3Dグラフィックスを使用する場合は、すべてのAPI(OpenGL、OpenGL ES、Direct3D)とテクノロジ(スキャンラインのラスタライズ、レイトレース)で同じものに留めることができます。
最終的には、あなたの暇な時にしたいことを決めるのはあなた次第です。どちらのパスも面白いです。固定された目標がない場合、固有の「より良い」方法はありません。
だけでなく、すべての設定ファイルが存在しOpenSceneGraphベースのライブラリ
です何かをするために必要なプラグイン。 :\ \しかし、私は普通のOpenGLで始めることに非常に同意します。 – Ricket
@Ricketええ、私はあなたに同意します。しかし、それは3Dエンジンであり、それ以上のものはありません。だからこそ私は学習のためにそれが好きです。それはちょうどあなたの提案でした、あまりにもよく仕事をすることができる他のエンジンがあります。 –